El mundo de par en parA contrapelo del mundo actual, esta tendencia propone un modo de ocio reflexivo y sin urgencias. "Apela a no dejarnos llevar por la agon�a del FOMO", sostiene el profesor V�ctor Navarro, que publica un ensayo sobre el tema con MIT PressActualizado Viernes,

agosto

00:06El mundo de par en par Lea m�s entrevistas "Ser el viento y dedicarse a impulsar p�talos de flores en el aire, deambular por el campo en un mundo postapocal�ptico o velar por un rey durmiente durante 400 d�as (y 400 noches, no como Sabina). Son solo una peque�a muestra de lo que pueden dar de s� los slow games o juegos reflexivos, como prefiere llamarlos V�ctor Navarro-Remesal (Guadalajara, 1983), uno de los acad�micos espa�oles que m�s est�n luchando por defender el estatus del videojuego como cultura.Este profesor del Tecnocampus de la Universitat Pompeu Fabra, presidente de la Spanish Digital Games Research Association (DIGRA Spain) y orgulloso poseedor de un mini museo privado con cientos de consolas, perif�ricos y juegos raros lleva m�s de una d�cada estudiando lo que el medio puede ofrecer para compensar "la aceleraci�n constante y agotadora en la que vivimos".Con los recuerdos todav�a frescos de ir a casa de sus primos a jugar al Spectrum ZX y tener una primigenia Nintendo pirata para darlo todo en el Castlevania, este inquieto investigador e historiador del videojuego se ha volcado en dar sentido a la versi�n jugable de la delectatiomorosa, "el placer de tomarse las cosas con calma y centrarse en lo que no tiene importancia", seg�n Umberto Eco. En eso se centra su �ltimo libro, Zen & Slow Games, publicado por MIT Press y descargable de manera legal y gratuita a trav�s de la p�gina web de la prestigiosa instituci�n.�Sus padres nunca le dijeron aquello de "deja las maquinitas y ded�cate a algo serio"?Pues no, a pesar de que por aquella �poca, los videojuegos estaban totalmente demonizados. En su caso fue todo lo contrario, me dec�an, "mientras t� encuentres que esto tiene sentido, adelante, nosotros te apoyamos". Eso, en un momento en el que culturalmente el videojuego no era una salida, me dio un apoyo emocional enorme.�C�mo ha cambiado su relaci�n con los videojuegos desde la era de los recreativos y las primeras consolas?Hay varias fases: una en la que juegas por placer, luego otra en la que solo juegas por trabajo y ahora, por suerte, estoy en una especie de s�ntesis de ambas. He conseguido organizarme y saber separar mis intereses profesionales, acad�micos y personales. Y as� estoy feliz, ya no necesito jugarme entero el �ltimo juego de moda que dura 100 horas. Hay que reivindicar el espacio adulto para jugar. No tenemos tiempo infinito y ya no estamos para que nos cuelguen la medalla. Da un poco igual perder o ganar, lo que interesa es que el juego te diga algo, que tenga chicha.Entre todas las tendencias, estilos y g�neros de los videojuegos, lleva m�s de una d�cada escribiendo sobre los slow games. �Qu� son exactamente?En torno a 2015 me di cuenta de que muchos juegos inclu�an un modo Zen, generalmente m�s f�cil y tranquilo, que quitaba de la ecuaci�n del juego la presi�n, ya sea temporal o de puntuaci�n. Luego empezaron a surgir juegos que se autodenominaban slow games y que pertenec�an, de alguna manera, a un movimiento contracultural. Yo iba siguiendo la pista de esto, viendo que ten�an cosas en com�n y queriendo documentarlo como fen�meno hist�rico, porque ve�a muy claro que eran parte de la misma familia.No es algo reciente, sino que se remonta a los or�genes de los videojuegos...S�, estudiando estos juegos me fui dando cuenta de que no hab�an empezado ah�, sino que ten�an rasgos de estilo, de est�tica y de mec�nicas que ya exist�an antes, algo que los conectaba desde los a�os 70 del siglo XX hasta la actualidad. M�s all� de etiquetas, lo que me propon�a era hacer una radiograf�a de un tipo de juego que usa el tiempo como recurso: te hace esperar, te obliga a tener paciencia, no te mete presi�n para avanzar constantemente sino que te propone estar en un escenario y explorarlo a fondo. Las mec�nicas suelen tener menos acci�n y cuentan hasta con elementos de meditaci�n.En el libro destaca ese momento decisivo en el que la acci�n violenta, desenfrenada y cafre de Doom vence al ingenio y la pausa de las aventuras gr�ficas como Monkey Island. Sin embargo, de un tiempo a esta parte, hay una reivindicaci�n de esta otra manera de entender los juegos.S�, pero la diferencia con respecto a ese momento que comentas es muy grande. Las aventuras tipo Monkey Island o Myst eran reflexivas, pero no lo dec�an en voz alta, no reclamaban su estatus como juegos lentos. Lleg� el FPS (juegos de disparos en primera persona), arras� y volvi� a imponer la l�gica del modelo del arcade, urgente y fren�tico. Y ah� nos dimos cuenta de lo que se estaba perdiendo. Por eso el propio mercado empez� a inventar etiquetas para subrayar que hab�a otro tipo de juegos ,m�s reflexivos, calmados o reposados, lo que acab� siendo el origen de la etiqueta Zen. El hecho de que Sony lanzara Flower en 2009 y dijera, "acabamos de inventar un g�nero, los juegos Zen" es decisivo. La cuesti�n es que ya ten�an juegos de ese estilo, pero el marketing no se atrev�a a explotarla parte lenta porque supon�a un suicidio comercialJuegos superventas como Animal Crossing o Death Stranding tambi�n tienen elementos de este estilo reflexivo. �Lo hacen avanzar hacia nuevos territorios?Cuando sale Animal Crossing, las primeras cr�ticas y an�lisis no sab�an c�mo explicarlo. Dec�an: "Es como un juego de rol, pero sin historia". De hecho, se intentaba pasar por alto que el juego era muy pausado centr�ndose en lo que hab�a que hacer. Curiosamente, Animal Crossing ahora mismo es un juego super ic�nico del no hacer nada. Durante la pandemia fue el refugio de calma de mucha gente y Nintendo lo anunciaba como un remanso de paz. Por otra parte, es normal que el triple A lo haya absorbido porque el estilo reflexivo no es excluyente. Como el videojuego es tan flexible, puede haber momentos de acci�n y otros momentos m�s meditativosEn esta era de la inmediatez que vivimos, �por qu� cree que es importante reivindicar la lentitud y la reflexi�n?Porque es una necesidad humana y sentimos que nos la est�n quitando. Nosotros mismos caemos en la trampa con las redes sociales y las apps que te hacen m�tricas y estad�sticas de todo, desde los pasos que das hasta las horas que duermes. Al final hay una necesidad b�sica que no tenemos cubierta y que es una necesidad pol�tica, en el sentido de lo colectivo, de nuestra manera de vivir. Por eso el slow gaming contempor�neo apela directamente a lo pol�tico, a no dejarnos llevar por la agon�a del FOMO (fear of missing out), esa inquietud por estar siempre conectado y no perderse nada. Necesitamos jugar, pero tambi�n parar, pensar e incluso aburrirnos, algo que cada vez parece m�s dif�cil. Si est�s media hora en el sof�, descansando, sin hacer nada ni mirar el m�vil, ah� es donde te vienen las mejores ideas y donde te vuelves a encontrar a gusto contigo mismo. Es imprescindible criticar esos juegos que se est�n convirtiendo en un trabajo, que te obligan a conectar cada d�a, que te dan muchas tareas a hacer y que te generan otro tipo de estr�s. Ah� est� la diferencia: entre los juegos que te hacen esperar para castigarte y extorsionarte y los que te proponen un ritmo tranquilo, sin agobios.En cuanto al prestigio cultural, el videojuego sigue bajo sospecha. �Por qu� cree que cuesta tanto entender el videojuego con la misma madurez con la que considera la literatura o el cine?Ha pasado m�s de medio siglo desde los primeros videojuegos y creo que ya va siendo hora de que quitemos ese paternalismo de nuevo medio y consideremos que el cine, cuando cumpli� 50 a�os, ya ten�a una lista de obras maestras inabarcable. El videojuego mueve mucho dinero pero lo hace de manera muy concentrada, necesita una expansi�n hacia gente que juegue menos pero que lo valore m�s culturalmente. Sin esa gente no habr� masa cr�tica suficiente para que, al final del a�o, cuando hagamos la lista de pel�culas que tienes que haber visto o discos que tienes que haber escuchado, tambi�n est�n los juegos que tienes que haber jugado. Pero claro, hay muchos videojuegos que no ayudan. Es leg�timo que muchos sean simple entretenimiento y no aspiren a m�s, pero por eso es necesario reivindicar otros como Katamari Damacy, que para m� tienen estatus de arte pop y hacen cosas que no pueden hacer otros medios. Habr� que esforzarse por divulgar Disco Elysium, las grandes aventuras de Lucas Arts o los �ltimos juegos espa�oles de nivel como American Arcadia o Gothic 1 Remake y que el gran p�blico se acerque a ellos sin miedo. Seguimos sin cruzar ese umbralComo historiador de videojuegos, �c�mo ve el momento actual que vive el sector?Venimos de unos a�os en los que todo el mundo cre�a que la industria era incuestionablemente el futuro, una m�quina infinita de hacer dinero. Pero eso dur�, b�sicamente, lo que dur� la pandemia, porque la gente invirti� en todo lo que fuera ocio en casa. Los grandes capitales invirtieron mucho en su momento, pero ahora se est�n retirando para volcarse en la burbuja de la IA. De ah� hemos pasado a un momento de pesimismo muy duro. Sin embargo, yo creo que nos estamos pasando de pesimistas, porque el modelo que se est� desmoronando es el del triple A estadounidense. En Jap�n, por ejemplo, compa��as de videojuegos como Capcom y Nintendo est�n subiendo los salarios. Europa debe apostar por el modelo europeo, que se parece un poco al japon�s: t�tulos con menos presupuesto, m�s peque�itos, m�s sostenibles, donde no te lo juegas todo al siguiente lanzamiento. En ese sentido, creo que el juego reflexivo, que tiene un p�blico maduro, tendr� mucho que decir y puede ayudar a que se estabilice el mercado.El �ltimo gran terremoto que ha sacudido la industria proviene de Sony, que acaba de anunciar que a partir de 2028 dejar� de lanzar los juegos en formato f�sico. �Qu� implicaciones tiene esta decisi�n?Es un terremoto que ve�amos venir. Hay dos cuestiones fundamentales en este aspecto, una industrial y otra hist�rica. La primera es que nos ha quedado claro que el modelo digital no supone propiedad, sino alquiler. Econ�micamente vamos hacia el modelo de suscripci�n, de no tener nada en propiedad y depender de que la industria sea guardiana del producto. Esto va contra los derechos del consumidor, contra el modelo europeo y contra la idea de lo que ha sido un producto cultural hasta ahora. A nivel hist�rico no se puede considerar m�s que como una tragedia. Nos pueden vender que lo digital se guarda m�s tiempo en el archivo, pero no olvidemos que el anuncio de Sony ha sido doble y en 2027 van a cerrar las tiendas online de PlayStation 3 y PlayStation Vita. Nos est�n diciendo que lo �nico que importa es lo actual. Imag�nate que en literatura s�lo se tuviera en cuenta lo que se ha publicado este a�o. �Saramago ya muri�? Pues ya est�, no damos acceso a ninguna obra de Saramago. Es que no existir�a la literatura o el cine como tal si se entendieran as�.