Gli avatar dei giocatori renderanno più precise le immagini, soprattutto in caso di fuorigioco: “Daremo agli arbitri uno strumento migliore per prendere decisioni e al pubblico per capirle” spiega Pierluigi Collina. Ecco come funziona la tecnologia studiata da Lenovo per la Fifa
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Sarà un mondiale sempre più tecnologico, purtroppo senza di noi. Il pianeta calcio però va avanti e in questo senso l’accordo tra Lenovo e Fifa per rendere ancora più semplice le decisioni in campo sarà la grande prova di ciò che succederà poi nei prossimi campionati. E quindi, oltre al lancio di Fifa AI Pro – una piattaforma di insight e analisi dei dati in tempo reale messa a disposizione per tutte le 48 squadre della competizione – ecco la nuova frontiera della VAR in 3D. Perché, come ha detto il Presidente del Comitato Arbitri Pierluigi Collina in un incontro a Spazio Lenovo, “vogliamo dare a chi dirige il gioco uno strumento di comprensione maggiore di quello che succede, in modo che le decisioni vengano prese nel minor tempo possibile”. E dunque una nuova visualizzazione più chiara, precisa e credibile la lettura degli episodi, soprattutto sul fuorigioco, il tutto grazie a un sistema di avatar tridimensionali fotorealistici che trasforma la visualizzazione della scelta arbitrale in un'esperienza più aderente alla realtà del campo.I gemelli digitali dei giocatoriValerio Rizzo, SSG AI Senior Manager Lenovo e Solution Architect per i 3D Digital Avatars, racconta quale sia stata la sfida che ha dovuto affrontare: “Non c’era solo da risolvere un problema tecnico, ma percettivo. I sistemi precedenti utilizzavano modelli neutri, uguali per tutti, mentre il nuovo approccio prova a restituire la morfologia reale di ciascun calciatore, così da offrire una rappresentazione più naturale e più convincente dell'azione. È qui che si inserisce la logica del “digital twin”, il gemello digitale del giocatore: non si tratta di un pupazzo standardizzato, ma della ricostruzione del corpo reale dell'atleta”. Non è stato, ovviamente, un lavoro semplice. Tanto che il team Lenovo è al lavoro da più di un anno e mezzo: “Non è stato facile definire il corpo reale anche quando alcuni elementi visivi ingannano - racconta Rizzo -. Il caso emblematico è la testa coperta dai capelli, che andavano tolti visto che il fuorigioco viene calcolato senza: il sistema deve capire dove finisce il capello e dove inizia la superficie effettiva della testa, perché ai fini arbitrali conta il punto anatomico corretto e non il volume esterno dell'acconciatura. Per farlo, abbiamo sviluppato algoritmi statistici allenati su una grande quantità di misurazioni, capaci di ricostruire la superficie della testa anche quando è parzialmente coperta”. La piattaforma usa una tecnica chiamata 3D Gaussian Splatting, che converte fotografie multiple in nuvole di particelle allenabili fino a ottenere una ricostruzione tridimensionale estremamente dettagliata. Ogni giocatore viene acquisito da 36 telecamere 4K in una cabina di scansione, e il risultato finale arriva a circa tre milioni di punti dati per atleta con accuratezza sub-centimetrica. L'infrastruttura pensata per il torneo è su scala industriale.










