Carl ha un problema: gli alieni hanno sterminato il 99% dell’umanità, radendo al suolo intere città compreso il palazzo in cui viveva in affitto. Attonito, è rimasto in mezzo alla strada in boxer, con ai piedi un paio di Crocs e in braccio la gatta della sua ex fidanzata. È l’incipit di Dungeon Crawler Carl, saga-culto del LitRPG, il genere narrativo che trasforma la fine del mondo in un’avventura adrenalinica fra mostri, mappe e abilità da sbloccare. Un delirio organizzato che sta conquistando milioni di lettori nel mondo. Un genere trasversale e inclusivo, nato nei forum dei gamer e approdato all’editoria mainstream, rendendo alla perfezione la sensazione di vivere dentro un sistema imprevedibile, talvolta spietato ma sorprendentemente divertente. Il LitRPG – Literary roleplaying games – nasce in Russia nel 2013 e cresce nelle community digitali, grazie al passaparola su Reddit, lontano dalle campagne marketing ufficiali. Racconta storie lineari che funzionano esattamente come videogiochi: le trame avanzano attraverso livelli, statistiche, penalità e potenziamenti, mentre i personaggi migliorano a suon di incantesimi e frasi ad effetto. Ci sono diversi titoli di riferimento ancora inediti in Italia, ma il caso emblematico è proprio Dungeon Crawler Carl di Matt Dinniman (Mercurio Editore, pp. 530 €20, traduzione di Federico Nejrotti). La trama racconta che la Borant Corporation, conglomerato alieno dell’intrattenimento, ha trasformato la Terra in un gigantesco set televisivo per un reality show seguito da miliardi di spettatori. I superstiti vengono catapultati in un mondo verticale pieno di nemici letali e bonus da afferrare al volo. Il tono della serie è decisamente pop, oscillando fra il comico e l’irriverente, più una commedia dell’assurdo che un’ epica del destino. Carl combatte, ingurgita cibo e impara a suon di cazzotti; la gatta - resa super-intelligente da un biscotto alieno sviluppa una personalità da diva capricciosa; intanto, leggiamo notifiche, schermate di stato e abilità da equipaggiare, trasformando la pagina in un’interfaccia: il romanzo diventa meccanismo, il lettore “vede” il gioco prendere forma, e il ritmo cresce fino a somigliare a una sessione di gameplay.