Arrivati alle soglie del 2026, l’industria del videogioco assomiglia a un gigante seduto su una sedia ergonomica, stanco, indeciso se rialzarsi o restare immobile. I numeri raccontano il contesto meglio di qualsiasi slogan: oltre 25mila licenziamenti in due anni, studi storici ridimensionati, progetti cancellati a pochi mesi dal lancio. Il settore che per un decennio è cresciuto a doppia cifra ha scoperto improvvisamente il limite del proprio modello industriale. Costi fuori controllo, cicli di sviluppo da cinque o sei anni, una dipendenza strutturale da sequel, remake e reboot. Il tasto pausa, per usare una metafora ormai inevitabile, non è stato premuto per gioco.

L’anno della biforcazione

Il 2026 non sarà però ricordato come l’anno della resa, ma come quello della biforcazione. Da una parte la crisi creativa, dall’altra l’irruzione dell’intelligenza artificiale generativa, la prima tecnologia capace di intervenire non solo sugli strumenti, ma sul linguaggio stesso del videogioco. Finora l’AI era un motore invisibile: pathfinding, gestione dei nemici, bilanciamento delle risorse. Utile, ma silenziosa. Oggi è diventata rumorosa. E ambiziosa. I prototipi mostrati negli ultimi mesi promettono mondi generati a partire da una frase, livelli che si adattano al giocatore, regole che emergono invece di essere scritte riga per riga. Il videogioco smette di essere un oggetto finito e diventa un processo che per continuare a macinare profitto come sta facendo dovrà costare sempre di più. Come si legge nel libro “Tasto Pausa” (in edicola per un mese con Il Sole 24 Ore da martedì 16 dicembre e in libreria dal 23 gennaio), a sbloccare il settore non sarà un algoritmo, ma la capacità dei nuovi creativi di generare emozioni autentiche. L’intelligenza artificiale ridisegnerà i confini del mercato del lavoro, ma la responsabilità di pretendere “qualcosa di più dei soliti giochini” resta, oggi come nel 2026, interamente nelle mani dei giocatori.