0:00Your browser does not support theaudio element.구글 선호 매체 등록크래프톤 제공광고국내 게임업계 1위 기업인 넥슨이 올해 2분기 매출과 영업이익에서 모두 크래프톤에 뒤처졌다. 하반기 실적에 따라 넥슨이 연간 기준으로도 게임업계 선두 자리를 내주는 지각 변동이 생길지 관심이 쏠린다.도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올해 2분기 연결기준 매출이 1조1390억원(1211억엔), 영업이익은 2943억원(313억엔)을 기록했다고 13일 밝혔다. 지난해 같은 기간에 견줘 매출은 2% 증가했지만, 영업이익은 17% 감소한 수치다. 앞서 지난달 2분기 실적을 발표한 크래프톤은 매출 1조2902억원, 영업이익은 4109억원이었다.상반기 누적 실적으로도 크래프톤은 우위를 차지했다. 넥슨은 올해 상반기 매출 2조5603억원(2733억엔), 영업이익 8379억원(894억엔)을 기록해 역대 상반기 기준 최대 실적을 경신했다. 하지만 같은 기간 크래프톤 역시 매출 2조6616억원, 영업이익 9725억원을 기록해 넥슨보다 매출은 4.0%(1013억원), 영업이익은 16.1%(1346억원) 많았다.광고넥슨은 2008년 연간 실적 기준으로 엔씨소프트를 제친 뒤, 2017년을 제외하면 약 20년 가까이 국내 게임업계 매출 1위 자리를 지켜왔다. 영업이익 측면에선 크래프톤이 2024년 4분기와 2025년 1분기, 2026년 1분기 등 세 차례 넥슨을 앞선 적 있으나, 매출만큼은 넥슨이 줄곧 우위를 유지해왔다.넥슨은 역대 상반기 최대 실적에도 불구하고, 회사의 3대 지식재산권(IP) 중 하나인 ‘던전앤파이터’의 중국 사업 둔화가 성장세에 발목을 잡았다. 올해 2분기 중국 시장 매출이 한해 전보다 40%(고정환율 기준) 급감한 가운데, 지난해 북미·유럽 시장을 겨냥해 출시한 신작 ‘아크 레이더스’의 판매 호조에도 불구하고 마케팅비와 클라우드 서비스 사용료가 영업이익에 부담으로 작용했다.광고광고반면 크래프톤은 올 상반기 인기 게임 ‘배틀그라운드’ 관련 매출이 지난해 같은 기간에 견줘 25% 증가했다. 지난 5월 앞서 해보기(얼리 액세스)로 출시한 ‘서브노티카2’도 출시 22일 만에 글로벌 판매량 500만장을 돌파하며 역대 상반기 최대 실적 달성에 힘을 보탰다.다만, 상반기 실적만으로 넥슨과 크래프톤의 순위가 구조적으로 뒤바뀌었다고 보긴 어렵다는 시각도 있다. 크래프톤은 여전히 매출의 상당 부분을 배틀그라운드에 의존하는 ‘원 툴 리스크’가 존재한다. 또 서브노티카2와 같은 패키지 게임은 라이브 서비스와 달리 이용자가 게임을 구매하면 추가 결제로 이어지는 구조가 아니기 때문에 지속적인 매출을 내는 데 한계가 있다.광고정의훈 유진투자증권 연구원은 한겨레에 “넥슨과 크래프톤은 주력 장르가 다르기 때문에 실적을 기준으로 선두 경쟁을 따지기 어려운 측면이 있다”면서도 “크래프톤의 경우 배틀그라운드를 잇는 라이브 서비스 신작이 필요한데 아직까지 뚜렷한 작품이 보이지 않고, 서브노티카 역시 패키지 게임이어서 일회성 매출의 성격이 강하다”고 말했다.선담은 기자 sun@hani.co.kr
넥슨, 게임업계 1위 ‘흔들’…2분기 매출·영업익 크래프톤에 뒤져
국내 게임업계 1위 기업인 넥슨이 올해 2분기 매출과 영업이익에서 모두 크래프톤에 뒤처졌다. 하반기 실적에 따라 넥슨이 연간 기준으로도 게임업계 선두 자리를 내주는 지각 변동이 생길지 관심이 쏠린다. 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올해 2분기 연결기준 매출이 1조139






