La última entrega de la célebre saga ‘Silent Hill’ refuerza la apuesta de varios títulos por generar miedo a partir de temas reales e introspectivos en lugar de extraños experimentos o apocalipsis zombi
Papá apenas habla. Ni siquiera responde a un “buenos días”. Se enfada, sin embargo, cuando es su hija la que no dice nada. Lo cuenta la propia joven, en su diario. Y describe el infierno que se desata a continuación: su progenitor explota, grita, tira objetos. “Incluso nos pega”, se lee en el cuaderno íntimo de Hinako Shimizu, protagonista del reciente videojuego Silent Hill f. Así es su pan de cada día, y el de tantos hogares en el Japón rural de los sesenta. Habitual, aunque no por eso menos monstruoso...
. De ahí que, tras el enésimo abuso, la adolescente huya en busca de sus amigos. Necesita alivio, pero solo encuentra más horror: las calles del pueblo se han llenado de peligros, sombras, criaturas terroríficas. Le susurran “traidora”, tratan de devolverla a su sitio. Hinako se está haciendo mujer. Y, en realidad, le acecha lo mismo que a la mitad de la humanidad: el machismo.
“Es la historia de cómo se rebela contra la represión. Lo fundamental para nosotros es recrear el tipo de horror que uno siente cuando mira en la profundidad de su propia mente”, asegura Motoi Hokamoto, productor de Silent Hill, una serie de videojuegos que se ha hecho célebre gracias a esa premisa. Nada de experimentos estrambóticos, alienígenas, zombis u hongos contagiosos: tras la icónica niebla de la saga se ocultan sustos mucho más reales. Parecidos a los que han abordado, en los últimos meses, títulos como Slay the Princess, Alan Wake 2 o los españoles Luto y Post Trauma. Fracasos, duelos, obsesiones, ansiedad, manías, prejuicios. Difícil encontrar monstruos que den más pánico. Al menos, en un videojuego no hace falta ayuda psicológica para coger el mando. Se recomienda, eso sí, alguien sentado al lado en el sofá.








