Varios jóvenes en el Gamescom en Colonia, Alemania, en una imagen de archvo. EFE/EPA/Ronald Wittek

Begoña Fernández |

Madrid (EFE).- Los videojuegos no son solo una forma de pasar el tiempo. Cada vez cobran más peso los diseñados para contextos no lúdicos como seleccionar personal en una empresa y captar talento o explorar la salud mental y ayudar a la depresión, donde un personaje enseña a manejar los pensamientos negativos.

Y esta técnica, que va más allá del ocio, es lo que se conoce como gamificación. En una entrevista con EFE, en vísperas del día mundial del videojuego, el director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), José María Moreno, explica que se trata de productos que «van un paso más allá y tienen una intención» (educativa, sanitaria…) llegando a los departamentos de personal donde detectan las habilidades de los candidatos «viéndoles jugar».

Para la presidenta del Clúster de Videojuegos de Madrid, Olga Blanco, la gamificación «mueve miles de millones a nivel mundial» y es que «se puede gamificar cualquier cosa: experiencias educativas que motiven el aprendizaje, el fomento de hábitos saludables o la reducción de la ansiedad». Según cálculos de Blanco, la gamificación supone entre el 20 y el 25 % de los ingresos que genera el sector.