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あなたは今日、スマホを何回触りましたか? 「たまに確認するくらい」――そう思っているあなたも、実は1日に数百回アプリを切り替えているかもしれません。立教大学社会学部教授・木村忠正さんによる論考『スマホは心を操る』(朝日新書)では、膨大なログデータと最新の文化進化論をもとに、気づかないうちに「操られている」メカニズムが明かされています。本記事では、新書の一部を抜粋してご紹介します。(AERA Books 2026年5月28・29・30日の記事を再構成して掲載します)「スマホ依存」「スマホ疲れ」への関心 「暇つぶしに見たつもりが、気がつくと動画アプリを何時間も視聴している」 「スクリーンタイムを見ると、1日平均10時間以上になっていてマズい」 「通知が気になって(スマホを)触ってしまう」 「すぐ返事をしなきゃ(と急せかされる)」 「眼精疲労がすごい。洪水のような情報、刺激に疲弊する」 「知らないうちに使いすぎ、自己嫌悪に陥るが、現実逃避でスマホに手がのびる」 「みんなでいるのに、みんな自分のスマホをみてしまって会話がない」 筆者のゼミには、メディアコミュニケーションに関心のある学生が集まっています。学生たちの関心は、多岐にわたりますが、このように、ここ数年、「スマホ依存」「スマホ疲れ」「デジタルデトックス」に関心を持ち、卒業論文で取り組む学生が目立ってきました。ノモフォビア、FOMO、幻想振動、ファビングとは 1990年代から携帯電話(モバイルフォン)が世界規模で普及をはじめ、21世紀に入ると、インターネット接続機能が備わり、2007年のiPhone以降、スマホが社会を席捲(せっけん)します。その過程で、携帯・スマホ利用に伴う多様な社会心理的現象に社会的関心が集まり、学術的にも研究されるようになりました。ノモフォビア、FOMO(フォモ)、幻想振動、ファビング――これらはいずれも、私たちの日常感覚と深く結びついた現象です。 ノモフォビア(Nomo-phobia)というのは、「no mobile phone phobia(モバイルフォンがないことへの恐怖)」の略語です。スマホの電源が切れる、置き忘れる、通信が途絶える――そんな状況に強い不安や落ち着かなさを感じる心理状態を指します。単なる「不便さ」ではなく、「手元にないと不安」という感覚が日常的に生じてしまう点が特徴です。 FOMOは、「fear of missing out(取り残される恐れ)」の頭字語で、「他者が経験している価値ある出来事を、自分が経験できていないことへの恐れや焦り」を意味します。SNSやメッセージアプリを通して、他人の楽しそうな投稿やイベント情報を目にし、「自分が経験できずに損をしている気がする」といった心理です。夜遅くまで友達のSNSを眺め、「今日は誘われなかったな」、「あの話題を知らないと明日の会話についていけないかも」と思い、つい眠る時間を削ってしまう――これもFOMOの典型です。 幻想振動(Phantom vibration)は、スマホがポケットの中で震えた気がして取り出してみると、実際には何も通知が来ていない――そんな現象です。講義中や会議中、ふと「今、通知が来たかも」と思ってスマホを確認したら勘違いだった、という経験は多くの人がしているはずです。脳が期待や習慣によって、存在しない刺激を感じ取ってしまうのです。 ファビング(Phubbing)は、「phone(スマホ)」と「snubbing(冷たくあしらう)」を組み合わせた造語です。誰かと一緒にいる場面で、相手との会話そっちのけでスマホに視線を落とす行動を指します。友人たちとカフェで向かい合っているのに、気づけば全員が黙ってスマホを操作している――そんな光景は、もはや珍しくありません。 これらの現象は、単なる流行語や笑い話ではありません。私たちの注意、時間、人間関係のあり方が変わり、心理や行動が深く影響を受けていることを示唆しています。実際、その背後には、スマホが私たちの注意や感情、行動のクセを巧みに利用する仕組みがあるのです。現代人に組み込まれた「常時接続」の実態 20世紀後半のアナログメディアは、新聞の配達時刻やテレビの番組表のように、場所・時間・専用端末に縛られた「パッケージ型」の仕組みでした。映画館、CDプレーヤー、ウォークマン――情報に触れるには、私たちがメディアの側に合わせる必要がありました。 アナログ時代の情報システムは、コンテンツを専用の物理媒体(コンテナ)に収め、それを複雑な流通工程(コンベア)で届ける構造でした。音楽なら、収録からCDプレス、輸送、店頭陳列まで長いプロセスが不可欠だったのです。ですが、デジタル技術とスマホの登場により、コンテンツはすべてデータ化され、コンテナもコンベアもスマホとネットに集約されました。手のひらの端末だけで、世界中の情報と人間関係に接続できる時代が到来したのです。 常時接続(「つながりっぱなしの日常」)が可能になったことで、「空間」はもはや物理的なものだけではなくなり、「時間」も、友人の近況投稿、別な友人とのやりとり、ニュースの更新、仕事上の連絡などがスマホ上で折り重なるように、多様な時間が併存する、一人一人にとって異なるタイムラインへと編成されるようになりました。情報行動研究の観点から見れば、これは「日常生活のリズムと構造がスマホというメディアを介して再構成されている」ということを意味します。スマホは拡張された私たちの心 スマホは今や、私たちの生活(私生活)の深奥にまで入り込んでいます。電車での移動中、信号待ちの交差点、食事の前後、ベッドに入る前、時には会話の合間――日常のあらゆる場面に「スマホを触る」「スマホを視(み)る」という行為が差し挟まれている。これらは単なる「利用」ではなく、もはや生活行動の一部であり、スマホは人間の身体感覚や社会行動に深く組み込まれた拡張された私たちの心となっているのです。 では、私たちは1日どの程度、スマホを開き、タップし、スクリーンに接触しているのでしょうか?【子どものスマホは?】グーグル「中の人」が実践するルール アップルのiPhone系では、「スクリーンタイム」、アンドロイド系の場合は「デジタル・ウェルビーイング」により利用時間などを確認することはできると思います。ですが、他の人がどの程度利用しているかを知ることは難しいでしょう。 それは、学術的調査でも同じです。情報行動調査の基本的な方法は、自己申告型アンケート調査です。しかし、アンケート調査で、スマホ利用を情報行動として把握することには難題が付きまといます。スマホは、24時間いつでもどこでも利用可能で、「ケータイ」以上に身体的行動の一部となっているため、必ずしも意識的ではない行動、短時間の間欠的操作が多発します。また多種多様なアプリ、サービス、サイトが利用可能であり、利用目的や行動種類が多元化しているのです。私たちのスマホ利用の実際の姿 私たちのスマホ利用が実際にはどのような姿をしているのかを、実際のログデータを用いて見ていきます。取り上げるのは、フラー株式会社(Fuller, Inc.、以下「フラー社」)と筆者の研究室が2017年から行っている共同研究「LDASU(エルダス)」です。 この研究では、スマホ利用者の許可を得て、どのアプリをいつ使ったかという「起動ログ」を記録しています。とはいえ、個人が特定されるような情報や、アプリ内で何を見たかといった内容は一切含まれません。仕組みはシンプルです。スマホの画面に表示されたアプリIDとその時刻が記録されます。たとえば、SNSを開いたらSNSのアプリIDと時刻が、地図アプリに切り替えたら地図アプリのIDと時刻が残る、といった形です。 LDASUでは、2017年から2019年まで、毎年5000人規模の調査を行いました。対象者は性別や年代のバランスをそろえて選ばれており、1週間分のログを分析しています。さらに、2020年・2023年にも同様の調査を行い、コロナ禍をはさんだスマホ利用の変化についても確認できるようにしました。(学術的調査の詳細は、朝日新書『スマホは心を操る』の巻末注で説明しています) まず、筆者として皆さんにお伝えしたい要点をまとめておきます。主要なポイントは次の4点です。(1)ログデータが明らかにする「スマホ漬け」の日常 スマホ利用状況ですが、LDASUデータからは、2019年1月時点で、平均的利用者は、1週間に20種類近くのアプリを、1日平均300分(5時間)スマホを利用し、60回アプリ切替操作(利用時間5分に1回)を行っていることが分かりました。さらに2023年1月には、1週間で40種類近くのアプリ、1日平均360分(6時間)、アプリ切替200回近く(利用時間2分に1回)に達しました。(2)「ポイ活」が変えた生活のリズム このような日常生活のスマホ漬けの加速に関係するのが「ポイントアプリ」の存在です。かつての「おまけ」としてのポイントは、今や「ポイ活」という社会現象となり、私たちの行動を操り始めています。2019年から2023年へと、アプリ切替頻度と間隔が加速化したのは、ポイントアプリ利用が主たる動因なのです。「お得」という小さな誘惑が、健康管理、買い物、決済といった多様な生活行動をスマホへと集約させ、私たちの生活リズムそのものを再構築しています。(3)終わりのない「時間の奪い合い」 私たちの1日は24時間しかありません。LDASUデータの分析からは、スマホの中で、SNS、ゲーム、動画、そしてポイントアプリが、私たちの「生活時間」を奪い合う熾烈(しれつ)な闘いを繰り広げていることが分かります。あるアプリに夢中になれば、別のアプリの時間が削られる。この「時間の奪い合い」から、2023年には、上位1割の利用者は平均1日250回アプリ切替を行い、10時間以上スマホを利用していました。つまり睡眠と仕事・学業以外のほぼすべての生活時間をスマホが支配しているのです。(4)記憶からこぼれ落ちる「無意識の接触」 総務省などのアンケート調査では、私たちのネット利用時間は「自己申告」にもとづいています。そして、スマホだけでなくパソコンなども含めた「ネット利用時間」が全世代を平均すると3時間程度と推計されます。ですが、前記のように、実際の操作記録(ログ)とは、大きな乖離(かいり)があることが分かります。スマホはもはや単なる道具ではなく、私たちの「身体の一部」や「拡張された心」であり、信号待ちや会話の合間に行われる間欠的操作は、本人の意識にすら残らないのです。実際には、アンケート回答に表れるよりもはるかに長い時間を、私たちはスマホに費やしています。ポイントアプリ利用者は1日6~8時間 朝、目覚まし代わりにスマホを手に取る。そのまま布団の中でニュースアプリを開き、SNSのタイムラインをざっと眺める。気づけば数十分が過ぎていて、慌ただしく身支度を整えるはめになる。電車に揺られながらもスマホを手放せない。SNSで友人の投稿をチェックし、動画サイトを開いてみる。仕事や授業の合間にも、ふとしたスキマ時間にスマホを取り出し、メッセージアプリやニュースを確認する。夜、眠る前にほんの少しだけ――そう思って動画を見始めたら、気づけば1時間以上経っている。 このような経験は、多くの人に覚えがあるはずです。 スマホが私たちの日常にどれほど深く浸透しているかを、起動ログデータ分析(LDASU研究プロジェクト)にもとづいて見てみました。アンケートでは捉えにくい無意識・短時間の操作まで含めると、平均的な利用者で1日5~6時間、100回以上アプリを切り替えています。とくにポイントアプリの普及が利用全体を押し上げ、1日平均6~8時間、スマホを操作していました。 では、こうしたアプリが、私たちを惹き付け、生活に深く入り込んでいるのは、どうしてなのでしょうか? 私たちの意志が弱いからでしょうか? そうではありません。そこには、私たちの「心の癖」を巧みに利用しようと、工夫を凝らしたデザインがあります。 アプリデザインに関係する心の癖は、「習慣形成」、「フロー体験」、「認知バイアス」の3種類に大別されます。まず、「習慣形成」という心の癖から見ていきましょう。スマホアプリの「ビジネスモデル」とは LINEでのやりとり、インスタでの写真共有、Spotifyでの音楽視聴。これらを私たちは無料で利用することができます。ですが、もちろん開発会社は収益を上げなければなりません。スマホアプリの「ビジネスモデル」とはどのようなものでしょうか。アプリの収益機会は、大きく三つに分かれます。 まず、有料ダウンロードで、アプリを利用するために、アプリ自体の代金支払いを求めます。ゲームや専門的ツールに多いのですが、無料アプリが主流になった現在では少数派です。 次に、最も一般的な形が広告収入です。アプリ内にさまざまな形態で広告を表示し、ユーザーが見る、クリックすることで収益が発生します。ユーザー数が多いほど、クリックから購買までの誘導率が高いほど、広告価値が高まり、利用者には個別負担を求めないで(無料で)アプリを提供できます。 そして、(定額)課金、いわゆる「アプリ内課金」や「サブスク」です。ゲームならアイテムや追加ステージの購入、音楽・動画アプリなら月額料金で聴き放題・見放題のように、継続的な収益を生み出します。ご承知の通り、実際のアプリでは、「無料(フリー)」と「プレミアム」を組み合わせた「フリーミアム」と呼ばれるモデルが一般化しています。基本機能は無料で提供し、追加機能や広告非表示などは有料とするモデルです。 こうした収益機会を活かすために重要なのが、アプリ利用「データ」そのものです。たとえば、SNSは、ネットワーク上の行動を遍く収集、多種多様なエンゲージメントを惹起することで、どのようなコンテンツをいかに、どのタイミングで表示すると関心を引き、購買に結びつきやすいかを分析します。そして、提供する製品・サービスの価値、広告媒体としての価値、商取引導線としての価値を高めるため、機能、デザインを絶えず進化させようとするのです。ゲーム会社の課金アイテム、導入・展開方法や、楽天経済圏のような、複数サービス連携、囲い込み強化も、アプリ利用データ活用が不可欠です。【YouTubeはどれだけ速く「染まる」?】記者が実験 こうしたアプリのビジネスモデルを考えると、広告、課金、データ分析、いずれの面においても、開発会社にとって、私たちをネットワークに誘い、長く滞留させることが重要となります。この課題を、「習慣形成」という問いに翻案し、アプリ開発モデルを例に、「フックモデル」として議論を展開したのがニール・イヤール(Nir Eyal)です。「トリガー→行動→可変報酬→投資」のサイクル イヤールは、ゲーム、広告業界に精通したシリコンバレーの起業家・投資家です。マーケティング戦略として広く知られることとなった著作において、イヤールは、「トリガー―行動―可変報酬」の連鎖を繰り返し利用者が経験し、さらに、利用者自身に何らかの形でエンゲージメント(=投資)させることで、強固な習慣化を促すようデザインすることが重要であると主張します。そして、「トリガー→行動→可変報酬→投資」のサイクルを「フックモデル」と定式化しました。最初の要素:「トリガー」 モデルを構成する最初の要素は「トリガー」です。これは行動を引き出すきっかけであり、大きく分けて外的トリガーと内的トリガーがあります。外的トリガーとは、通知、バッジアイコン、メールの受信など、外から与えられる刺激で、内的トリガーは、退屈、不安、孤独感といった感情がきっかけとなるものです。 アプリをインストールすると、必ず「通知をオンにしますか」とたずねられるでしょう。筆者は基本的にすべてオフにしますが、そうすると、後になっても時々「オンにしませんか?」と促されます。これは、習慣形成のための「トリガー」として、「通知」が非常に重要な役割を果たすことが実証的に明らかになってきたからです。たとえばLINEの通知は強力な外的トリガーとして働き、「誰かから連絡が来ているかもしれない」という思いが、アプリを開く行動を引き出します。他方で「なんとなく退屈だからSNSを開いてしまう」というのは内的トリガーにあたります。内的トリガーは、アプリ利用が、それ(退屈、孤独など)を何らかの形で解決する経験と結びつくことで効力が増します。次のステップ:「行動」 トリガーによって引き出された次のステップが「行動」です。イヤールは「行動」を「報酬への期待にもとづいて行う最も簡単な操作」と定義しています。たとえば、インスタでタイムラインを下にスワイプすると、新しい投稿が現れます。この操作は非常に単純で、ユーザーにほとんど負担をかけません。同時に「新しい何かが出てくる」という期待を伴います。Twitterの無限スクロールや、TikTokで指を軽くスワイプするだけで次の動画が表示される仕組みも同じです。カメラ機能も、アプリにログインしなくてもすぐ使えるようになっており、「撮りたい瞬間を逃さない」設計が徹底されています。操作が多段階で複雑だと習慣化は難しく、行動が簡単であればあるほど、ユーザーは繰り返し利用しやすくなります。スマホとアプリの操作の多くが「片手の指一つでできる」ように設計されているのは、このモデルを反映しているのです。フックモデルの核心:「可変報酬」 フックモデルの核心が「可変報酬」です。SNSでの「いいね!」やコメント、友人の最新投稿、ゲームのガチャ、動画のおすすめ表示は、いずれも「予測できない報酬」を提供します。ユーザーは「今回はどんな反応があるだろう」「次はもっと良い結果が得られるかもしれない」という期待を抱き、行動を繰り返すよう誘われ、タイムライン(フィード)の縦スクロールは、次々と新しい報酬が現れる「スロットマシン」としてデザインされています。可変報酬、つまり、「予測不能」で「変化に富む」情報が私たちを虜(とりこ)にするのです。最後のステップ:「投資」 そして、最後のステップが「投資」です。これはユーザーがサービスに、時間、労力、データ、社会的関係性など、何らかの形で「自分の資源」を投じることを指します。たとえばSNSでは、プロフィールを作り込み、友人をフォローし、投稿を積み重ね、ゲームであれば、キャラクターを育てたり、課金したりする。そして、友人をフォローすれば、その人の投稿が通知として届き、再びアプリを開くきっかけになるように、投資は次のトリガーを生み出し、「次の行動の呼び水」として機能することで、「フックサイクル」が回り始めます。ユーザーが組み込まれる自己強化的なサイクル TikTokを例にとれば、通知(外的トリガー)や退屈感(内的トリガー)でアプリを開き、動画をスワイプして視聴(行動)し、予測不能な面白さに出会う(可変報酬)。気に入った動画に「いいね」したりフォローしたりする(投資)。これが次の通知につながり、また利用を繰り返す――まさに自己強化的なサイクルへとユーザーは組み込まれていきます。そして、投資が積み重なるほどユーザーはそのアプリから離れにくくなり、結果として習慣形成、「ロックイン(囲い込み)」へと惹き込むことがアプリデザインの目的となるわけです。(提供:朝日新聞出版)【木村忠正さんインタビュー】多数派の「剝奪感」が政治を動かす著者略歴 木村忠正(きむら・ただまさ) 1964年、東京都生まれ。立教大学社会学部教授。専門は科学技術社会論、メディアコミュニケーション論。東京大学大学院総合文化研究科、ニューヨーク州立大学大学院バッファロー校にて文化人類学を専攻。Ph.D.。東京都立科学技術大学、早稲田大学、東京大学などを経て現職。著書に『デジタルデバイドとは何か』(岩波書店、日本社会情報学会優秀文献賞、電気通信普及財団テレコム社会科学賞)、『ネット世論の構造』(新曜社)などがある。朝日新書『スマホは心を操る』暇つぶしのはずが、気づけば何時間もスマホ。通知に急かされ、炎上や分断に疲弊する――その「やめられなさ」には理由がある。膨大な利用ログと最新研究から、スマホが私たちの注意・感情・行動をどう設計してきたかを解明する。(Amazonのページに飛びます)AERA Books本と言葉を愛する人のために、朝日新聞出版が運営するウェブメディア。紙の本や電子書籍、オーディオブックなど多様な読書体験が広がるなか、幅広いジャンルから「価値ある一冊」との出会いをお届けします。






