Da Roma a Helsinki ci sono millequattrocento chilometri e parecchio, parecchio lavoro se vuoi farcela nei videogiochi. Simone Silvestri li ha fatti in quindici anni: due all'Accademia Italiana Videogiochi, poi Tiberlabs, una compagnia indipendente sopravvissuta nove mesi, oltre cinque a Remedy a lavorare a un progetto poi cancellato, infine il salto a Housemarque, lo studio finlandese acquisito da Sony nel 2021 dopo Returnal. Adesso è l'art director di Saros, action a base di proiettili e di un'eclissi che corrompe il mondo.
Saros è il punto di arrivo di una doppia conversazione che Housemarque porta avanti da anni. Da una parte c'è l'eredità arcade dello studio, nata molto prima di Returnal: il tentativo di tradurre l'emozione di Defender o Robotron dentro la grammatica videoludica contemporanea, prima con Super Stardust, poi con Resogun e Nex Machina, fino al passaggio alla terza persona con bullet hell e roguelite. Dall'altra c'è il versante cosmic horror inaugurato da Returnal, che porta la stessa filosofia dentro un mondo narrativo più stratificato. Saros prosegue entrambe le linee. Carcosa, il pianeta del gioco, eredita il nome dal Re in Giallo di Robert W. Chambers ed è popolato dalle rovine aliene di un culto cresciuto attorno a un'eclissi solare.










