Il direttore artistico Simone Silvestri illustra la genesi di Carcosa tra archetipi storici, neoclassicismo e avanguardie del Novecento

L'universo di Saros, l'esclusiva Sony sviluppata da Housemarque e uscita da poco, non si limita a fare da semplice sfondo alle frenetiche dinamiche di gioco, ma ambisce a diventare un elemento narrativo attivo all'interno dell'esperienza su PlayStation 5. L'idea di base era quella di dare vita a un'ambientazione aliena capace di trasmettere un senso di smarrimento e di ostilità, quasi fosse un'entità cosciente con cui il giocatore deve relazionarsi in modo continuo. "Volevamo creare con Carcosa un personaggio a sé, che potesse accompagnare il protagonista attraverso questo viaggio sia ludico sia psicologico", spiega Simone Silvestri, direttore artistico del gioco presso Housemarque. Il pianeta deve quindi possedere una personalità magnetica, una sorta di voce pericolosa in grado di generare una costante tensione interna nell'utente. Tuttavia, l'intento non è quello di spaventare in modo banale, ma di affascinare chi gioca attraverso una precisa e ricercata dualità estetica. "Ci interessava che nel mondo di gioco ci fosse la violenza, ma anche un senso di bellezza intrinseco, capace di agire come una sirena che ti attira e ti spinge a proseguire costantemente in questo viaggio che è Saros", aggiunge Silvestri.