Sono 14 milioni le italiane e gli italiani che videogiocano, il 33% della popolazione tra i 6 e i 64 anni. Perché, allora, non introdurre i videogame a scuola e trasformarli in una risorsa didattica, anziché lasciarli fuori, in balia di pregiudizi e stereotipi?

L’iniziativa

Press Start to Learn 2.0!, progetto sperimentale di alfabetizzazione videoludica, è nato per cambiare prospettiva, trasformando i videogame in strumenti di apprendimento, riflessione ed espressione. Coordinato all’Associazione IVIPRO – Italian Videogame Program in partnership con il Dipartimento di Scienze dell’Educazione “Giovanni Maria Bertin” dell’Università di Bologna e realizzato nell’ambito del Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola (promosso da MiC e MIM), il percorso ha coinvolto quasi duecento studentesse e studenti e trentacinque docenti di quattro scuole superiori in Emilia-Romagna, Toscana e Lombardia.

Uso consapevole dei videogiochi

Giunta alla sua seconda edizione, l’iniziativa ha affrontato una doppia sfida: da un lato, avvicinare i giovani a un uso consapevole e critico dei videogiochi; dall’altro, offrire agli insegnanti strumenti concreti per integrarli nella didattica e affiancare i linguaggi tradizionali con i nuovi linguaggi del digitale, in un’ottica di Media education.