Para milhões de brasileiros, apertar Start faz parte da rotina. Por aqui, três em cada quatro pessoas têm o hábito de jogar games digitais, segundo a 13ª edição da Pesquisa Game Brasil, publicada este ano. O público já não se restringe aos adolescentes: as gerações Z e millennials lideram o consumo, mas quase metade dos baby boomers também joga.

As mulheres representam 52,8% dos jogadores, e o celular virou a principal porta de entrada para esse universo, correspondendo a 44,1% do uso, seguido por console (24%) e computador (21,2%), segundo o levantamento.

Os números ajudam a entender por que especialistas passaram a olhar com mais atenção para um problema que afeta uma parcela pequena, mas significativa, dos jogadores: o transtorno do jogo eletrônico, reconhecido pela OMS desde 2018. O quadro se caracteriza como doença quando o indivíduo prioriza o jogo em detrimento de outras atividades, comprometendo rotina, estudo, trabalho ou relacionamentos.

A própria OMS exige que esse padrão persista por, pelo menos, 12 meses para caracterizar o transtorno. "O diagnóstico nunca é a quantidade de horas, é o prejuízo", resume o psiquiatra Rodrigo Menezes Machado, coordenador do grupo de Dependências Tecnológicas do Instituto de Psiquiatria (IPq) do Hospital das Clínicas da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo (USP).