Un simulatore di guida per uso professionale, Pexels
Nella primavera del 2006 un adolescente in cura per un tumore osseo si siede davanti a un computer e avvia un videogioco in terza persona. Non è un passatempo per ingannare l'attesa in ospedale: in Re-Mission, sviluppato dalla fondazione no profit Hopelab, il giocatore veste i panni di un nanorobot che combatte le cellule cancerose nel corpo di un paziente, riproducendo in forma ludica gli stessi meccanismi biologici della chemioterapia che il ragazzo sta affrontando nella vita reale. Il gioco verrà distribuito in oltre 200mila copie in 81 paesi e, secondo gli studi che lo hanno accompagnato, contribuirà a migliorare l'aderenza dei giovani pazienti alle terapie orali. Pochi anni dopo, un altro esperimento dimostra qualcosa di ancora più sorprendente: su Foldit, un puzzle game in cui i giocatori manipolano strutture proteiche tridimensionali, migliaia di persone senza formazione scientifica risolvono collettivamente problemi di ripiegamento proteico su cui i software di calcolo erano rimasti bloccati per anni.
Questi due casi, distanti per ambito ma identici nella logica, appartengono a un fenomeno che ha un nome preciso: applied games, videogiochi progettati non per intrattenere ma per produrre un effetto concreto nel mondo reale, che si tratti di curare, addestrare, insegnare o far avanzare la ricerca scientifica. È un settore che negli ultimi vent'anni è passato da curiosità di nicchia a industria vera e propria, con investimenti pubblici miliardari e un mercato che cresce più rapidamente di quello dell'intrattenimento puro.






