In occasione del SIGGRAPH, NVIDIA ha offerto la prima dimostrazione pratica degli strumenti di controllo integrati in DLSS 5, facendo seguito all'annuncio di qualche mese fa e in vista del debutto fissato per il prossimo autunno. La tecnologia, che aveva sollevato diverse perplessit� tra i videogiocatori e gli sviluppatori perch� ritenuta troppo impattante sulla visione originale degli artisti, a tal punto da generare una grafica eccessivamente artificiale o difforme, si mostra ora nella sua veste operativa, evidenziando il grado di personalizzazione concesso ai developer.
A differenza delle iterazioni precedenti incentrate su ricostruzione d'immagine e generazione di frame, DLSS 5 si colloca come una terza categoria di neural rendering, denominata di tipo generativo, destinata ad affiancare - e non a sostituire - le pipeline tradizionali di rasterizzazione, ray tracing e path tracing.
Il funzionamento di DLSS 5 prevede l'inserimento di uno stadio generativo che interviene immediatamente dopo la produzione del frame renderizzato in modo convenzionale. Geometria, telecamera, impostazioni di illuminazione e composizione complessiva continuano a essere definite in maniera deterministica dal motore di gioco. Successivamente, il modello di DLSS 5 elabora tale frame per affinare materiali, riflessi, ombreggiature e dettagli di superficie.






