La nueva obra de Double Fine tropieza con el calendario y lo estrambótico de su propia propuesta, tan rompedora como difícil de vender
A finales de octubre llegó un juego pequeño y especial que ha pasado desapercibido en casi todos los foros. Se trata de Keeper, una creación de Double Fine (el estudio detrás de la atrevida saga Psychonauts), cuya premisa conviene sentarse antes de leerla: El juego no tiene diálogos y en él el jugador encarna a un faro (de los que alertan a los marineros) viviente que despierta misteriosamente en una isla onírica. Acompañado por un enorme pájaro verde llamado...
Twig, el faro, con sus nuevas cuatro patas similares a las de los cangrejos, debe atravesar enormes paisajes transformados por una extraña corrupción mientras asciende hacia la montaña central del mapa para descubrir el secreto de todo.
Vaya por delante que Keeper es un buen juego. No es el magnificente Journey, no es el reciente Sword of the Sea, pero es una refrescante experiencia estética digna de invertir cuatro horas de tu vida. Cuatro horas en las que uno permanece tan absorbido por la propuesta como fascinado por la valentía de su premisa. Y, sin embargo, Keeper ha sido un fracaso sonado.






