Un tempo erano Tomb Raider e Ms. Pac-Man. Oggi sono streghe, vampire e Cappuccetti Rossi a dominare giochi “femministi”

di Laura Piccinini

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Partiamo dall’agency, «la possibilità di intervenire in modo significativo sul mondo lì davanti che solo i videogiochi ti danno», tra dilemmi morali, prove di empatia, sessualità, ma pure managerialità. Parliamo di punto di vista femminile. In un settore da oltre 3 miliardi di gamer totali, la cui età media è 35 anni, per un fatturato di 455 miliardi di dollari nel 2024: più di musica e cinema messi insieme. Ne discutiamo con Giulia Martino, la più autorevole critica videoludica italiana, «ma mi trovo spesso a dire che sono laureata in Giurisprudenza, su Instagram sono @gamergiurista e studio per diventare notaio, perché siamo nella società capitalistica dove il gioco è un’attività inutile». Annuisce Francesco Toniolo che è accanto a lei su Zoom, docente della materia alla Cattolica e coautore di PlayHer. Rappresentazioni femminili nei videogiochi (Tlon).

Chiariamo subito. «Non volevamo raccontare le magnifiche sorti e progressive della donna nei videogiochi, operazione tendenziosa che detestiamo. C’è una storia più sfaccettata, che rispecchia i “livelli” su cui si sposta e risposta il digital gaze, lo sguardo sul femminile». Per esempio, Nintendo, la cui nuova console in 4 giorni ha venduto 3 milioni e mezzo di pezzi, «dopo 25 anni ha corretto politicamente l’ex piagnona Principessa Peach in Showtime!, liberandola dallo stereotipo della donna come essere profondamente emotivo, per un’operazione di marketing culturale, vedi quello che è successo in letteratura con i boom di Sally Rooney e Goliarda Sapienza». Scatenando su Reddit le ire dei nerd maschilisti che volevano che continuasse a venire salvata da Super Mario.