Most éppen videójátékok vannak terítéken, de az e-könyvek és a digitálisan beszerzett filmek „tulajdonosai” is elgondolkodhatnak azon, milyen kockázatokat rejt az, hogy egyre indokoltabb a birtokosi mivoltukat relativizáló idézőjel.
A bakelit éppen azért jöhetett újra divatba, mert a zenekedvelők újabb generációi megelégelték, hogy amit nem tudnak a kezükbe fogni, azt valójában nem is birtokolják. Így érzik ezt a videójátékosok közül is sokan – de ami azt illeti, nem elegen. Az iparág nagyágyújának számító PlayStation platform eredményei a Sony első negyedéves pénzügyi eredményeiből olvashatók ki: az összes szoftvervásárlásnak már 85 százaléka digitális úton történt. (A PlayStation 4 konzol debütálásakor, 2013-ban 13 százalék körüli volt ez az arány.) A digitális játékokból származó bevételek idén január eleje és március vége között 1,5 milliárd dollárt tettek ki, míg a fizikai eladásokból mindössze 109 millió dollár folyt be. Ezekre az adatokra hivatkozva jelentette be a japán vállalat, hogy 2028-tól megszünteti az új játékok lemezen történő kiadását. Ez a határidő annak ellenére is korainak tűnik, hogy a PlayStation első pár generációjával szemben, ahol a lemezlejátszó határozta meg az eszközt, és a lemez volt a játékok kizárólagos formája, a legfrissebb generációban, a PS5-ben már csak feláras extraként volt optikai meghajtó. Nincs ez másképp az örök rivális Microsoft-féle Xboxnál sem, ahol ez a hardverelem 2020 óta nem része az alapmodellnek, ezzel erősen motiválva a vásárlókat, hogy online vegyenek játékokat vagy fizessenek elő időszakos hozzáférésre. Nintendós ajándéktárgyak és kiegészítőkAFP / PHILIP FONGA konzolok világában régóta nyílt titok, hogy az igazi profit nem magából az eszközből származik. Sőt akadhatnak olyan időszakok, amikor egy-egy gép eladásán éppen csak nem veszít a gyártó. A valódi profitszerzés azután indul, hogy a konzol tulajdonosa elkezd játékokat vásárolni új szerzeményére. A továbbiakhoz érdemes tudni, hogy egy videójáték digitális formája gyakran forintra pontosan ugyanannyiért vehető meg, mint a dobozos verzió. A fizikai lemezek gyártási és logisztikai költségei, valamint a bolti árrések kiiktatásával a Sony egyszerűen maximalizálja saját hasznát. És persze egyúttal felszámolja a használt játékok másodlagos piacát is, amelyből eddig egyetlen fillér bevétele sem származott. Abban ugyanis a játék kiadójának már nincs üzlet, ha egy megvásárolt program később kétszer-háromszor új gazdára talál az apróhirdetési oldalakon, miután aktuális birtoklója végigvitte a játékmenetet. Nem kell hozzá a terület szakértőjének lenni, hogy látsszon: a játékplatformok mögött álló vállalatok stratégiai érdeke egy olyan zárt digitális monopólium kiépítése, ahol a kiskereskedők megkerülésével és a piaci verseny teljes kizárásával, kényük-kedvük szerint diktálhatják a szoftverek árait és elérhetőségét.







