Hasta hace no mucho, sobre los videojuegos existía el estigma de ser una cosa de niños. Un juguete infantil. Una creencia que ha sido superada, solo en parte. Es cierto que la industria ha evolucionado mucho en los últimos años, hasta ser reconocida de manera más o menos unánime como un arte. Sin embargo, durante ese proceso de adultificación, ha recogido algunos vicios que, paradójicamente, hacen de su uso algo problemático para los jugones más jóvenes.PublicidadLos días en los que para jugar a un videojuego solo había que comprar el cartucho e introducirlo en la consola han pasado. Ahora se juega en el móvil, la tablet o el ordenador, con juegos que en muchas ocasiones son gratuitos para apelar así a un público masivo. ¿Gratis? Bueno, no exactamente. Todos ellos poseen alguna manera para sacar beneficio económico, ya sea la implantación de anuncios, ventajas para aquellos que pasen por caja o las llamadas loot boxes, las cuales ofrecen recompensas aleatorias que colindan con la experiencia que puede ofrecer una tragaperras.Un modelo de negocio basado en la ansiedadAsí lo cuenta la psicóloga Paula Delso en declaraciones a EFE: “Cuando un menor se expone repetidamente a las loot boxes, aprende que es normal gastar dinero en recompensas basadas en el azar. Se familiariza con dinámicas idénticas a las de las apuestas: pagar, esperar un resultado incierto y experimentar adrenalina ante la posibilidad de ganar”, relata. Unas dinámicas que son especialmente peligrosas de interiorizar para un cerebro en formación.No en vano, esta arquitectura del deseo se ceba con los menores, más vulnerables, porque, como indica la psicóloga clínica, “están desarrollando el control de impulsos y les cuesta más resistirse a recompensas inmediatas”. Asimismo, como en edades tempranas el aprendizaje “está más influido por la gratificación instantánea”, prende en ellos “la idea de que la próxima puede ser la buena”. Son “patrones de pensamiento peligrosos”, añade, porque “a largo plazo” los casinos o las apuestas deportivas se percibirán como actividades “menos arriesgadas o más atractivas”.Del cofre virtual a la apuesta realUna loot box puede ofrecer como recompensas desde mejoras estéticas (las llamadas skins) a ventajas competitivas. Poseen la misma base psicológica que las máquinas tragaperras, el reforzamiento intermitente. Delso explica que, “por medio de la repetición”, estos “estímulos” adquieren “valor por sí mismos”, así que “solo ver o escuchar esos estímulos ya genera expectación y emoción”.PublicidadAsí, el gasto empieza como una forma de competitividad, pero la peligrosidad de estas mecánicas alcanza una nueva dimensión cuando el objeto virtual adquiere en algunos casos un valor de mercado real. En sagas de videojuegos tan populares como la de Counter-Strike, las loot boxes han creado un mercado en el que las recompensas se tasan y revenden en plataformas externas por cientos o miles de euros. El debate sobre la legalidad está abierto.Las trampas psicológicas que eliminan la percepción del riesgoEste componente especulativo es el que termina por romper la percepción del riesgo. Un jugador que ha pedido anonimato para este reportaje relata cómo comenzó a los 13 años en Clash Royale buscando cartas legendarias: “Estaba la ilusión de que te tocaran las cartas raras y a la vez servía para poder competir en igualdad de condiciones”. Pero la gratificación instantánea pronto se convirtió en necesidad de vivir esa sensación “más a menudo”, para lo que empezó a gastar dinero.El uso de monedas virtuales es otra trampa psicológica. El entrevistado admite que “si en vez de 3.000 gemas pusiera que cuesta 5 euros, me lo pensaría dos veces”. Esta desconexión con el valor real del dinero facilitó su salto posterior al juego tradicional.PublicidadAl probar el casino y las apuestas, la transición fue casi imperceptible: “Me atrajo la sensación de que podía convertir ese dinero en más dinero”, asegura antes de hacer hincapié en que lo que más satisfacción le producía era ese momento durante el que desconocía si había tirado el dinero o le había salido rentable. “Me di cuenta de que tenía un problema cuando empecé a perder cantidades más grandes en el casino y vi que aquello no salía a cuenta”, zanja.¿Existe regulación suficiente?Actualmente, la legislación camina varios pasos por detrás de la tecnología. El sistema PEGI (Pan European Game Information, por sus siglas en inglés) es el código europeo de clasificación por edades para videojuegos y software de entretenimiento. Su objetivo es informar y ayudar a los padres a tomar decisiones responsables y seguras sobre los contenidos que consumen los menores, y lo hace por medio de etiquetas de advertencia en las que se recomienda el juego para una edad u otra.Delso advierte de que “no son suficientes por sí solas” porque no explican “el funcionamiento real de las loot boxes” ni “el impacto psicológico” que pueden tener. “Las etiquetas –puntualiza- deben complementarse con educación digital y una supervisión activa. Sin ese contexto y formación, las advertencias se quedan cortas para que las familias puedan tomar decisiones realmente informadas”.España ha planteado normativas para limitar el acceso de los menores a estas cajas, pero la industria a menudo disfraza estas mecánicas como sorpresas para esquivar las leyes.El papel decisivo de los padres y madresLa evolución del jugador anónimo entrevistado para este reportaje es la de miles de adictos al juego, el espejo de una generación alfabetizada en el azar antes que en la gestión del riesgo. No es un salto accidental, sino un camino pavimentado por algoritmos diseñados para que el menor sienta que el éxito está siempre a una microtransacción de distancia.Delso destaca que en consulta se nota ya “un aumento de problemáticas relacionadas con estas dinámicas en edades cada vez más tempranas”. Subraya que “el factor común suele ser el bajo control o supervisión del uso de pantallas”.“Los menores acceden con facilidad a juegos con sistema de compra integrados sin que los adultos comprendan del todo cómo funcionan”, recalca. “Cuando los padres detectan la situación, esta suele estar ya muy instaurada”, incide. Las señales son las siguientes: gasto excesivo, irritabilidad o insistencia constante por comprar… Sin embargo, generalmente, no son visibles hasta que la conducta ya ha sido reforzada tantas veces que “resulta difícil de modificar”.El jugador anónimo recuerda que “hay casos graves que arruinan vidas, y no sólo la del jugador”. Por ello, la prevención y la ayuda a las familias es fundamental.
La trampa psicológica de las 'loot boxes': cómo los videojuegos acercan a los niños al mundo de las apuestas
Este sistema ofrece recompensas aleatorias en unas dinámicas que replican la experiencia de jugar a una tragaperras.










