Die Lernmethoden erinnern an ein Fitnessstudio, in dem ein Coach das Tempo vorgibt. Eine Stoppuhr tickt, daneben ein kleiner Zähler: „Heute 45 Minuten Fokus“, darunter eine Lernserie, die nicht reißen soll. Karteikarten mit Testfragen ploppen unerbittlich auf. Nach jeder Antwort berechnet die Lern-App den Fortschritt neu, als ließe sich Lernen in Echtzeit vermessen. In der Prüfungswoche lenkt die Software den Blick, welches Thema als Nächstes dran ist und welcher Stoff zurück in die Wiederholung muss. Daneben blinkt ständig die Mahnung, wie viel noch fehlt bis zum Tagesziel.Diese enge Taktung soll nicht etwa den Stress vergrößern, sondern stattdessen beruhigend wirken. Solche getakteten Lernmethoden gewinnen an Bedeutung, nicht nur für Studenten. Auch Unternehmen bauen Weiterbildung nach ähnlichen Logiken. Lernzeit ist knapp, Zertifikate sind begehrt. Das lässt sich wunderbar in Lernserien, Fortschrittsbalken und Etappenziele packen. Wer folgsam ist, steigt Level für Level auf, wie in einem Computerspiel. Aber wird die Leistung wirklich besser? Oder steuert das spielerische Lernen, genannt Gamification, nur unser Verhalten?Professor Michael Sailer, der an der Universität Augsburg zu Gamification und der Analyse des Lernens forscht, definiert Gamification als Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten. Spielfremde Kontexte sind Studium, Ausbildung oder Arbeit, also ernste Angelegenheiten. Der Wissenschaftler warnt zugleich vor dem Fehlschluss, Gamification für ein Allheilmittel zu halten. Entscheidend sei, welche Elemente in einer Lernumgebung stecken und wie sie gestaltet seien.Punkte, Ranglisten, Geschichten: Was Gamification anders machtSailer erklärt das mit der Selbstbestimmungstheorie der Motivation, die in der Forschung häufig genutzt wird. Sie geht von drei psychologischen Grundbedürfnissen aus, die ein Lernsetting ansprechen kann. Wer lernt, will sehen, dass er vorankommt. Aber er will auch Spielraum haben und sich eingebunden fühlen. Genau dort setzen viele Spielelemente an. Punkte, Abzeichen und Fortschrittsbalken können laut Sailer das Kompetenzerleben stützen, „zumindest bei angemessenem Anspruchsniveau“. Missionen und Handlungsspielräume können Autonomie fördern. Zugehörigkeit entsteht naheliegend durch Teamarbeit, aber wohl auch durch den Vergleich mit anderen. Sailer nennt daneben einen Hebel, der in der Debatte oft zu kurz kommt: Er spricht von Anwendungen, die stark auf eine Geschichte setzen. Solche erzählerischen Anwendungen könnten den Lernerfolg positiv beeinflussen.Macht der Wettbewerb bequemen Studenten Beine? Ranglisten für ganze Gruppen oder Klassen wirken laut Sailer nicht automatisch. Aktuelle Studienergebnisse zeigen, dass Wettbewerbseffekte nur bei einem Teil der Lernenden zu Lernzuwächsen führen. Dazu kommt eine Gestaltungsfrage, die auf den ersten Blick banal wirkt. Wer steht auf der Liste? Alle oder nur ein Ausschnitt? Sailer nennt als Beispiel die „besten drei bis fünf“. Schon das könne darüber entscheiden, ob ein Vergleich antreibt oder bremst. In einzelnen Studien wirke deshalb die Kombination aus Wettbewerb und Zusammenarbeit günstiger. Teams treten gegeneinander an. Der Vergleich wandert nach außen, im Inneren entsteht eher Unterstützung.Gleichzeitig verweist der Professor auf einen zweiten Kernmechanismus vieler Anwendungen. Sie geben sehr häufig Rückmeldung, oft nach jeder einzelnen Aufgabe. Ein „richtig“ oder „falsch“ erscheint sofort, manchmal verbunden mit Punkten, einem kurzen Hinweis oder einem sichtbaren Sprung im Fortschrittsbalken. Das kann motivieren. Es hängt aber auch davon ab, wie schwierig die Aufgaben sind und wie erfolgreich Lernende durch die Umgebung kommen.Der Balken wächst, das Wissen auch?In der Praxis ist Gamification kein einzelner Trick, sondern ein Baukasten. Im Studium organisiert er Wiederholung und Routine. In Unternehmen strukturiert er Pflichtschulungen, die im Arbeitsalltag sonst leicht untergehen.Ein Beispiel aus der Unternehmenswelt bietet Keelearning. Der Anbieter aus Mainz betreibt eine Lernplattform für die betriebliche Weiterbildung, über die Firmen interne Schulungen organisieren und Inhalte in spielerischen Quizformaten wiederholen können. Das Problem beschreibt Keelearning wie folgt: „Schulungen sind ein Muss“, doch Wissen bleibe oft nicht erhalten und finde „keine Anwendung im Arbeitsalltag“. Deshalb nutzten Kunden Gamification vor allem zur Wiederholung und Wissensfestigung, von Pflichtinhalten wie Unterweisungen bis zu Produktwissen.Für die Erfolgsmessung unterscheidet Keelearning nach eigenen Angaben zwischen Nutzung und Wirkung. Kursfortschritt und absolvierte Quizformate zeigten, ob Mitarbeitende das Angebot überhaupt nutzen. Ob Wissen im Arbeitsalltag ankomme, prüften Unternehmen demnach über Zertifizierungen und Wiederholungsquoten, hinzu kämen gemeinsam mit Kunden entwickelte Kennzahlen wie Fehlerquoten oder Onboarding-Zeiten. Ranglisten setze man „sehr bewusst zurückhaltend“ ein, weil sie je nach Kultur motivieren, aber auch Druck erzeugen oder soziale Dynamiken stören könnten. Das „Durchklicken“ entstehe hingegen „fast immer dann“, wenn Lernen als Pflichterfüllung wahrgenommen werde und der Inhalt nicht relevant wirke.Ein Markt für Start-upsKeelearning ist nur ein Beispiel dafür, wie breit Gamification inzwischen eingesetzt wird. Sie steckt nicht nur in Lernplattformen, sondern auch dort, wo Unternehmen Eignung und Problemlösen prüfen. Die Beratungsfirma McKinsey nutzt im Auswahlprozess einen Test namens Solve. Er führt Kandidaten in videospielähnlichen Szenarien durch Aufgaben und soll sichtbar machen, wie sie Probleme angehen.Gamification funktioniert nicht nur in der digitalen Welt. Ein Beispiel dafür ist das Start-up Montecinos & Kramer. Die Gründer, Julika Baumann Montecinos und Frank Kramer, sind Professoren an der Hochschule Furtwangen. Sie setzen dort an, wo digitale Gamification oft endet. Die Wissenschaftler wollen Lernen wieder erfahrungsbasiert und analog gestalten. Ihr moderiertes Brettspielformat „Celsius – die Zwei‑Grad‑Challenge“ simuliert Nachhaltigkeit als Zielkonflikt. Die Teams führen jeweils ein Unternehmen. Wenn sie ihren Gewinn und Unternehmenswert steigern und gleichzeitig die Emissionen von Kohlendioxid im Blick behalten, können sie gewinnen. Überschreitet das Thermometer die Zwei‑Grad‑Grenze, verlieren alle.Der Reiz liegt laut Kramer und Montecinos besonders in der Diskussion. „Wenn man am Tisch sitzt, sich in die Augen guckt“ und mit Karten und Würfeln spielt, entstünden andere Dynamiken als am Bildschirm. Eine Onlineversion hätten sie getestet und „für nicht geeignet“ gehalten. Ihre Zielgruppe seien Unternehmen, vom Führungsteam bis zur Personalentwicklung, die meist einen moderierten Tag für etwa zehn bis 36 Teilnehmer buchen.Mehr als bunte AbzeichenWeitere neue Entwicklungen sieht Sonja Hoge, Vorstandsmitglied im Edtech-Verband, einem Zusammenschluss von Unternehmen der digitalen Bildungsbranche. Der Verband beobachtet weiter klassische Elemente wie Punkte und Abzeichen, teils auch Ranglisten, vor allem in Übungs- und Prüfungsszenarien. Gleichzeitig verschiebe sich der Fokus „schrittweise“ hin zu Feedback- und Progress-Systemen wie sichtbaren Lernpfaden, klaren Lernzielen und unmittelbarem Feedback, sagt Hoge.Für die nächsten zwölf bis 24 Monate rechnet der Verband nicht mit einer „radikalen Neudefinition“. Er erwartet eine Verschiebung weg von „oberflächlichen Punkte- und Badgesystemen“ hin zu integrierten Mechaniken. Dazu zählt er Feedback-Schleifen und klare Übersichten, welche Fähigkeiten schon vorhanden sind und welche noch geübt werden müssen. Außerdem dürften KI-gestützte Funktionen zunehmen, etwa wenn Systeme Aufgaben an den Leistungsstand anpassen oder Übungsvorschläge machen. Damit steigen nach Einschätzung des Verbands auch die Anforderungen an Datenschutz, Nachvollziehbarkeit und Standards.
Besser lernen mit Gamification: Machen uns die neuen Bildungsmethoden schlauer?
Unis und Unternehmen setzen auf Gamification, also spielerisches und getaktetes Lernen. Das soll anspornen und den Horizont erweitern. Machen uns die neuen Methoden schlauer?







