Tartós szomorúság, kedvtelenség, ürességérzés, reménytelenség, ingerlékenység – a depresszió ma az egyik leggyakoribb mentális probléma. Nemzetközi becslések szerint a világ népességének nagyjából 3-4 százaléka él ilyen búskomorságban, de valószínűleg ez az érték alábecsült, ugyanis sokan nem kérnek segítséget, az enyhébb tünetek pedig rejtve maradnak.A depresszió szűrése nem egyszerű feladat, nem olyan, mint egy vérvizsgálat. Kérdőívek, orvosi beszélgetések és vizsgálatok kombinációja. Ezért is tűnik ígéretesnek a New York-i Egyetem (NYU) kutatóinak új módszere, amely egy számítógépes játék formájában készült diagnosztikai eszköz.A PNAS folyóiratban megjelent tanulmányukban egy olcsó videójátékot ismertetnek, amely akár három perc alatt is megbízhatóan azonosítja a súlyos depresszióban szenvedőket. A neurobiológiai vizsgálatokon alapuló játék távolról is játszható okostelefonon, és diagnosztikai pontossága jól összehasonlítható a jelenlegi legjobb tesztekkel.A kutatók abból indultak ki, hogy a klinikailag depressziós emberek körülbelül 70 százaléka tapasztal anhedóniát, azaz képtelen örömöt érezni sok olyan dologból, például ételből, italból, hobbiból, társas interakciókból, ami egy egészséges embereknek örömet okoz. A szakemberek szerint ez az örömvesztés összefüggésben áll egy úgynevezett viszonyítási ponttal, az elvárások tudattalan viszonyítási alapjával, amelyhez az emberek az élet eseményeit viszonyítják. https://hvg.hu/tudomany/20241101_otthoni-agystimulacios-modszer-depresszio-ellen-kezeles-hangulatjavitasA Gizmodo egy példával érzékelteti, hogy ez mit is jelent. Ha mondjuk valaki egy adott napon váratlanul édességet kap, akkor a meglepetés örömet okozhat. Ez a meglepetés rövid időre új elvárást teremthet (holnap is lesz ilyen?), ami végül visszaesik, lehetővé téve, hogy örömöt éljen át a következő váratlan boldog élményből. A depressziós embereknél azonban ez a viszonyítási pont megnőhet, majd megrekedhet, így a normális esetben pozitív új élmények nem javítják a hangulatukat. A kutatók játéka erre a reakcióhiányra fókuszál. Vizsgálatuk során 120 játékost – 50-et súlyos depresszióval diagnosztizáltak, 70-et pedig nem – kértek meg, hogy versenyezzenek, ki gyűjti össze a digitális fákról lehulló legtöbb almát. A kutatók azért alkalmaznak ilyen gyűjtögető feladatokat, mert a jutalomkereső áramkörök, különösen az ételnek tűnő dolgok tekintetében, az evolúció során bevésődtek az emlősök agyába.A gyűjtögetés minden egyes szüreti körben kevesebb almát hozott, és a szakemberek azt figyelték, hogy mikor adtak fel az egyes játékosok egy fát, és mikor léptek át a következőre. A játék azt a pontot mérte, amikor a résztvevők már nem találták kifizetődőnek a fa almatermését. Az egészséges emberek átlagosan addig maradtak egy fánál, amíg a hozam ötre csökkent, a súlyos depresszióban szenvedők azonban sokkal korábban otthagyták a fát (mielőtt a hozam nyolc vagy kilenc almára csökkent volna).NYU Langone HealthAz eredmények nemcsak a depressziós állapottal, hanem a betegség súlyosságával is összefüggésben voltak: a súlyosabb depresszióban szenvedők gyorsabban váltottak, mint azok, akiknek csak enyhébb tüneteik voltak.Egy második kísérletben a kutatók arra kérték az alanyaikat, hogy licitáljanak különböző nassolnivalókra. Ezek között voltak véletlenszerűen választott nasik, illetve kinek-kinek a kedvenc csemegéje. Amikor az egészséges emberek meglátták a kedvenceiket, akkor azok felértékelődtek, ezért átmenetileg kevesebbet ajánlottak a többiért. Később azonban az agyuk visszaállt „normál módra”, és újra a megszokott értékelést adta. A depresszióval élőknél viszont éppen ez az „átmenetileg” maradt el, azaz miután meglátták a kedvencüket, már nem állt vissza az értékelésük. A kutatók szerint ez megfelel annak, hogy depresszió esetén az agy „értékrendszere” nem rugalmas, nehezebben áll vissza a normál összehasonlításra.A kutatók a diagnózison túl azt remélik, hogy a játékuk megkönnyítheti egy személy depressziós tüneteinek nyomon követését, különösen a lehetséges kezelésekre adott válaszokat tekintve. Ahelyett például, hogy valakinek néhány havonta személyesen kellene felkeresnie orvosát, elég lehet egy gyors játékot játszania az okostelefonján.„Akár hetente meg lehetne ezt csinálni, és az orvos két-három hét múlva tudná, hogy egy gyógyszer vagy terápia segített-e” – véli az NYU Grossman Orvostudományi Karának Transzlációs Idegtudományi Intézetének igazgatója, Paul Glimcher, a tanulmány vezető szerzője. A következő lépésben az az FDA (az Egyesült Államok Élelmiszer- és Gyógyszerügyi Hivatala) engedélyét szereznék meg, hogy elismerjék a videójátékot II. osztályú orvostechnikai eszközként.Ha máskor is tudni szeretne hasonló dolgokról, lájkolja a HVG Tech rovatának Facebook-oldalát.