Endlich trifft Arjun seine verschollene Geliebte. Sie steht plötzlich einfach da, auf dem verlassenen Planeten, zwischen gigantischen Alien-Maschinen. Beim Näherkommen merken wir: Die Frau ist nicht echt, sondern ein Traumbild, eine Art Hologramm aus goldenem Staub. Sie redet etwas Geheimnisvolles vor sich hin, verpufft dann wieder. Verzweifelt macht Arjun sich wieder auf, sucht weiter. Ein unheilvolles, metallisches Dröhnen dringt aus der Ferne zu ihm, durch dunkle Tunnel und Höhlen, die er gleich betreten muss. Die Szene aus Sonys neuem Videospiel „Saros“ lebt sicher auch von der phantastischen Musik des Komponisten Sam Slater (unter anderem der Mann der Oscar-Gewinnerin Hildur Gudnadottir, der mit ihr auch zusammenarbeitet). Einzigartig denkt Slater Geräusch und Melodie als Einheit, schafft allein damit eine bedrückende Atmosphäre. Zu diesem Sound vermischen sich auch Traum und Realität bald immer mehr. Das Spiel ist mit diesem Thema nicht das einzige im Moment. Auch bei „Call of Cthulhu Cosmic Abyss“ ist eine Frau verschwunden, eine Forscherin, deren Haus man gleich am Anfang besucht: Alle Wände sind mit okkulten Symbolen beschmiert, der Müll gammelt in der Küche, im Keller führt ein rötlich-schleimiges Portal in eine Parallelwelt. Und in „Little Nightmares VR“ spielt man ein kleines Mädchen, das durch Albträume der Kindheit gehen muss, erst in eine Art Gefängnis, dann in ein Klassenzimmer mit böser Lehrerin, die ihren Hals verlängert und Leute frisst.Welten wie von Lem oder LovecraftDen besten Games dieses Frühlings ist eine konsistente Story nicht so wichtig – verstörende Bilderwelten sind es umso mehr. Das Game „Saros“ erinnert an Stanislaw Lems Roman „Solaris“: Hier wie dort werden Astronauten nach und nach verrückt, einfach durch die Nähe zu einem Planeten, der wie ein Wesen mit dem Unbewussten zu kommunizieren scheint. In „Call of Cthulhu Cosmic Abyss“ geht es nicht ins All, sondern nach unten, da taucht der Protagonist Noah hinab in die versunkene Stadt R’lyeh – und merkt dort, dass der Ort seinen Verstand unterhöhlt. Die Namen Cthulhu und R’lyeh sind direkt bei H. P. Lovecraft entlehnt, dem großen Horror-Literaten des frühen 20. Jahrhunderts. Seine Mythologie wurde für das Game nun aus der Epoche der Dampfmaschinen und Öllampen in ein hoch technisiertes 2053 portiert. Und bei „Little Nightmares VR“ heißt das Vorbild recht offensichtlich „Alice im Wunderland“. Das Mädchen, das man spielt, ist in eine düstere Welt mit eigenen Gesetzen gefallen, kommt nicht heraus.Ballonartige Wesen mit Tentakeln in „Saros“HousemarqueImmer geht es um ein größeres, fast philosophisches Thema: Die Traumata der Vergangenheit. Und deren Verarbeitung. Die Spiele folgen der Grundidee, das Bedrohliche komme eigentlich von innen, die Außenwelt sei bloß Projektion. Das Mädchen aus „Little Nightmares“ stellt irgendwann fest, die abgespaltene dunkle Seite ihrer Selbst zu sein, das Ziel des Spiels wird, sich mit ihrer hellen Hälfte wieder zu vereinen. Das kann man als Anspielung auf C. G. Jungs Idee der „Schattenarbeit“ verstehen: Alle Anteile der Persönlichkeit müssen zusammengeführt werden, auch die scheinbar hässlichen, damit der Mensch ganz auflebt.Etwas inszenieren und zum Leben erwecken, und sei es eine abstrakte Idee, das können Videogames besonders gut. So findet das Medium eine ganz eigene Berechtigung – auch wenn es um etwas wie das leicht nebulöse Konzept des Schattens in der Psychologie Jungs geht. Monstren sind Traumaresiduen, Labyrinthe sind Verdrängungsmechanismen; und wenn man bei „Saros“ nach jedem Tod neu aufwacht, immer wieder von vorn losgeht, dann erinnern diese Schleifen und Echos an eine andere Idee von Freud: den Wiederholungszwang.Erstaunlich ist das alles, weil die genannten Spiele keine Nischenprodukte sind. Insbesondere „Saros“, entstanden beim finnischen Studio Housemarque, einer Tochterfirma von Sony, ist für die Playstation eines der größten Games des Jahres. Die Rezensenten sind begeistert, und das, obwohl es viel zu schwer ist. Erst wenn man die im Menü etwas verstecke Einstellung namens „Unbegrenzte schützende Modifikatoren“ aktiviert, wird es überhaupt erträglich. Eigentlich ist es unspielbar. Dass es derzeit trotzdem so viele fasziniert, hat mit den spektakulären Bilderwelten zu tun (und dem bereits erwähnten hervorragenden Soundtrack).Denn schaut man sich das Spiel wie ein Kunstwerk an, sieht man H. R. Giger genauso zitiert wie das „Upside Down“ der Serie „Stranger Things“. Das Team von Arjun ist auf einem scheinbar verlassenen Planeten gelandet und sucht eine andere, verschollene Expedition. Immer wenn man stirbt, geht es von vorn los, ganz nach dem Schema von „Täglich grüßt das Murmeltier“. Aber die Spiel-Welt ist immer anders. Statt Levels gibt es hier Lebenszyklen, und alles ist immer wieder fremd. An Wänden und Decken der gigantischen Gewölbe und verlassenen Maschinen wuchert Biomaterial, Pilzmyzelium oder Schleim vielleicht, jedenfalls nichts Einladendes. Genau wie die lebendige Masse, die im „Cthulhu“-Spiel den Eingang in die Parallelwelt bildet.In „Saros“ schweben zudem ballonartige Wesen mit Tentakeln im Raum, schießen blau und gelbe strahlende Kugeln, die oft in weit ausgreifenden Mustern den Raum füllen. Der Lichtkünstler Olafur Eliasson würde sich freuen, wenn das in der Realität möglich wäre. Und man wird den Eindruck nicht los, dass hier gleich mehrere Design-Teams der aktuellen Videospiele zusammen zur Ayahuasca-Zeremonie gegangen sind, bevor es an die Arbeit ging.Und dann sind Zeit und Raum instabil („Saros“), Räume bieten keine Gewissheit mehr, was eben noch die Zimmerdecke war, wird gleich der Boden („Little Nightmare“), oder das Wasser steigt immer weiter und bedroht die Menschen („Cthulhu“). Was aussieht, als gehe es um die Klimakrise, ist auch nur eine psychologische Metapher – bezeichnen doch Gewässer, vor allem dunkle, schon immer das Eindringen des Unbewussten in das Alltagsleben. Das Wasser steigt, die Wahnideen auch. Plötzlich faselt der Techniker aus unserem Team (in „Saros“) von einem „goldenen Ufer“ und will mit den Toten gesprochen haben. Statt zu arbeiten, malt er Landschaften an die Wand des Raumschiffs. Und irgendwann sehen auch wir, also Arjun, kurze Flashbacks: Ein Hotelzimmer. Strahlend goldene Bettwäsche. Nackte Arme greifen einander. Sigmund Freud hat mit seinem berühmten Aufsatz „Das Unheimliche“ schon 1919 den Schlüssel zu allem Horror gefunden: Eigentlich gehe es immer um „jene Art des Schreckhaften, welche auf das Altbekannte, Längstvertraute zurückgeht“. Unheimlich ist demnach eigentlich „heim-lich“, von zu Hause her bekannt, allzu gut bekannt, aber verdrängt. Alte Ängste. Sie kommen wieder als Aliens, Verräter im Team, Unterwelten im Ozean. Saros ist ein Shooter – man geht immer tiefer in die Landschaften und Höhlen des Planeten, man schießt mit seinem Laser immer weiter in die Welt hinein. Aber unsere Figur gewinnt nie, weil sie die ganze Zeit mit sich selbst im Kampf lag. Diese Weisheit so plastisch vermittelt zu haben, das ist sowieso ein großes Verdienst des Videospiels an sich.„Saros“, für PS5, 80 Euro. „Call of Cthulhu The Cosmic Abyss“, für PS5, Xbox, PC, ca. 50 Euro. „Little Nightmares Altered Echoes VR“, für Sony VR, Steam VR und Meta Quest, 30 Euro.
"Saros", „Call of Cthulhu", "Little Nightmares": Videospiel-Trend Psychohorror
Mehrere neue Videospiele thematisieren Trauma, Verdrängung oder Kindheitsängste. Warum passt der psychologische Horror gerade so gut zum Zeitgeist?







