Acaba de llegar al mercado un juego cuya curiosidad estética había levantado el hype de medio mundo. Se trata de Mouse: P.I. For Hire, un shooter en blanco y negro que bebe de la estética de los cartoon clásicos. El juego, desarrollado por Fumi Games, está siendo un éxito sin paliativos. La historia sigue a un detective cínico y algo torpe en una ciudad corrupta llena de personajes antropomórficos. Mucho cine negro, muchos chistes sobre ratones y queso, mucha referencia estética muy bien llevada. La historia detrás del estilo estético, por cierto, tiene su propia miga: en 2024 Disney perdió los derechos del primer Mickey Mouse, aquel del primordial corto de Steamboat Willie. Es de esa fuente visual de la que bebe este juego, que en su fondo propone una historia de género negro clásica, y en su forma se convierte en un shooter demasiado acalorado.Es en esa fricción entre su historia y sus mecánicas donde reside la parte más agridulce del juego. El mundo gamer se ha revuelto contra la crítica del medio estadounidense IGN (justo la semana pasada hablábamos de lo contrario; del 10/10 que le soltó a Mixtape), que le ha puesto un 6/10 como nota; algo muy decepcionante para los muchos jugadores que habían convertido el juego en su nuevo objeto de deseo. Pero antes de echarse las manos en la cabeza, y aceptando que vivimos en un mundo donde parece que lo único que importa es la nota numérica y que cuanto más escandalosa sea esta más impacto causará, lo cierto es que quienes acusan a IGN de hater del juego deberían leer con detenimiento las razones que el redactor da en su análisis.Porque, para quien esto escribe, no se puede tener más razón. Mouse: P.I. For Hire es un juego soberbio en lo visual (aunque sigue una senda que con mucho tino inició ya en 2017 Cuphead) que, sin embargo, se embarra en una contradicción entre su fondo y su forma de manera grosera. Lo que hace unos años se llamó, aunque parece que el término había caído un poco en desuso, una disonancia ludonarrativa.Nos explicamos: el fondo del juego es puro noir, con sus monólogos interiores, sus personajes arquetípicos del género negro y su ciudad opresiva y corrupta. El envoltorio del juego sigue al dedillo las grandes obras del género, y maridar eso con la estética cartoon del primer Mickey es un hallazgo incontestable. Pero. Pero. El juego, en su forma, es un shooter desbocado con todo tipo de mecánicas enfebrecidas más propias de un juego hardcore que de una obra que, por su pura propuesta, debía cocerse más a fuego lento. Hay una voz en off calmada y con retranca y una balada de jazz que ambienta la acción, pero luego, en cada segmento jugable, matamos a cientos de enemigos como si fueran hordas de demonios recién salidas del infierno. Mouse: P.I. For Hire es una disonancia ludonarrativa de manual, porque las herramientas narrativas que hacen que el género negro funcione en las páginas de un libro o en una película (personajes complejos, una historia que se hila poco a poco y, sobre todo, una acción que puede ser explosiva pero siempre está dosificada con cuentagotas) casan mal con la violencia desenfrenada de los shooter. Al final del juego Jack Pepper, el protagonista de Mouse: P.I., ha acabado, así a bote pronto, con más de mil enemigos. Cosa que no nos imaginamos haciendo al Philip Marlow de turno en una buena película noir.Siendo como son el espacio creativo más libérrimo y radical de este siglo, los videojuegos pueden hacer muchas cosas. Pueden crear una historia de género negro canónica y profunda (L.A. Noir, por ejemplo), y pueden, claro, crear los más espídicos shooters imaginables. Pero no pueden mezclar ambas, porque hasta ese gigantesco patio de recreo digital tiene sus limitaciones. Si para algo ha servido el empacho adrenalítico de Mouse: P.I. For Hire es para darnos cuenta de que Doom y El halcón maltés, o de que Borderlands y El sueño eterno, no forman un matrimonio afortunado. Los videojuegos pueden hacer muchas cosas, pero no pueden construir un triángulo de cuatro lados. Al menos, todavía.