El juego de los surcoreanos Pearl Abyss abruma con sus posibilidades, pero decepciona a quienes esperaban una obra perfecta

Hace ya seis años apareció el tráiler de un juego sencillamente imposible por los elementos que prometía mezclar: mundo abierto de estilo medieval, combates cuerpo a cuerpo y a distancia, batallas a caballo, magia, dragones, robots mecánicos, físicas realistas, clima dinámico, exploración libre, misiones complejas, narrativa profunda, gráficos hiperrealistas y sistemas de juego interconectados; directamente parecía demasiado ambiciosos para ser real. El juego, el coreano Crimson Desert, llegó finalmente al mercado el pasado día 19, y su nota en el agregador Metacritic, un 78, ha sido un jarro de agua fría para quienes habían depositado en el juego sus esperanzas lúdicas (y hasta vitales).

Para nada que no sea un videojuego ese 78 sería una mala nota, pero para un videojuego supone un cierto descalabro (que ha llevado incluso a una importante pérdida de valor bursátil a su empresa, Pearl Abyss), y las lágrimas no tardaron en llegar al ver que el juego no estaba a la altura de las expectativas generadas. Para quien esto escribe (que no ha terminado el larguísimo juego, pero ha invertido un muy buen puñado de horas) las sensaciones son encontradas: se trata de un juego bueno y muy divertido, absorbente como pocos y ambicioso como ninguno. Y todo lo bueno que contenían los anuncios está ahí: un combate hipercomplejo, una exploración extrema que incluye escalar y planear, un mundo reactivo con sistema de karma en el que hay más de 100 posibles alianzas y, en definitiva, una cantidad de contenido absurdamente grande. El juego abruma, no se puede decir de otra manera.