La disonancia entre empresas y usuarios crea tensiones económicas en el mundo de los videojuegos

Hace unas semanas nos enterábamos, estudio de la firma Circana mediante, que los jóvenes de 18 a 24 años compraron solo el 3 % de las consolas vendidas en Estados Unidos hasta julio de 2025, frente al 10 % en 2022. La cifra evidencia un estancamiento que no se refleja en el resto del mundo de los videojuegos: los juegos móviles y de PC siguen vendiéndose como rosquillas, que por algo más de la mitad de la población es videojugadora.

Con todo, la cifra representa de un cambio progresivo en las tendencias sociales, y varios analistas que han profundizado en el estudio señalan factores económicos y sociales. Quien esto escribe nunca ha pensado que los videojuegos sean un hobby caro (entiéndase caro si tenemos en cuenta el ratio precio / horas disfrutadas) en un mundo en el que asistir a un partido de Primera División cuesta de media 68,7€ en España (hora y media de espectáculo deportivo), o que las dos horas de un musical madrileño valen entre 25 y 100 euros. Pero quizá haya que replantearse la cuestión: según el estudio los hogares con ingresos superiores a 100.000 dólares representan el 43 % de las compras. Es decir, las consolas y los juegos (cuyo precio, en lugar de bajar con el tiempo, ha ido subiendo) se están volviendo un artículo de lujo.