新世代のクリエイターのために、遺物をゲームに変えるプログラム

リヤド:サウジアラビア国立博物館の展示室で、タブレットを使ってスケッチをしている12歳の少女を想像してみてください。彼女の背後には、数千年前、砂岩に刻まれたナジュラーン産の先史時代の岩絵があります。 彼女の画面上では、AIツールが彼女が描いたキャラクターのバリエーションを生成し、リアルタイムでデザインを洗練させていく。彼女はコーディングのブートキャンプやコンピュータ室にいるわけではありません。彼女は博物館にいる――若者たちが人工知能について学ぶには、意外な場所です。「Tac-Tech: Your Game」と題されたこのプログラムは、7月11日から8月6日にかけて第4回が開催され、12歳から14歳までの参加者120名が、60名ずつ2つのグループに分かれて集まった。 2週間にわたり、各グループはAIツール、バーチャルリアリティ、音響工学を活用して、博物館の収蔵品を実際に遊べる物理的・デジタルなゲームへと変貌させた。国立博物館のクリエイティブ・プログラム・イベント部門は『アラブニュース』に対し、次のように語った。「博物館は単に収蔵品を保存・展示する場所ではありません。それは学び、インスピレーション、そしてイノベーションのための環境なのです」「当館のすべてのプログラムは、創造的でインタラクティブな体験を通じて、博物館の物語や収蔵品を概念、価値観、学習目標と結びつけることを基盤としています。これにより、来館者は知識を受動的に受け取る存在ではなく、知識を発見する能動的な参加者となるのです」このプログラムは専門知識の宝庫であり、若いイノベーターたちに、自らのビジョンを実現するための豊富なリソースを提供している。(提供写真)AIの入門の多くはコードから始まるが、国立博物館は物語から始める。「このサマーキャンプは、調査から始まるデザイン手法を通じて毎年進化しています。具体的には、地域の動向、公的機関が指定する文化的テーマ、そして対象となる参加者の関心を調査します」と博物館は述べている。「これに加え、ステークホルダーとのブレインストーミングやフォーカスグループを実施し、最終的には対象年齢層に合わせて、彼らの関心を引く要素を取り入れた新たなコンセプトを導き出しています。 このアプローチにより、2023年の『Person, Animal, Object』から、2024年の『Once Upon a Time, There Was a Storyteller』、2025年の『Made in the Museum』、そして現在の『Tac-Tech: Your Game」へと至っています。」このプログラムは、テクノロジーが文化遺産と次世代の想像力の架け橋となる可能性を探求するものである。すべてのゲームは、博物館の所蔵品――例えば『爪を持つライオン』、『タージの王女』、あるいはナジュラーンの先史時代の岩絵など――から始まります。 参加者はAIを活用してキャラクターデザインを作成し、ビジュアルコンセプトを練り上げ、ゲーム要素のプロトタイプを作成する。このキャンプでは、「Game Innovators(ゲーム・イノベーターズ)」「World Builders(ワールド・ビルダー)」「Puzzle Makers(パズル・メーカーズ)」の3つのトラックが用意されており、それぞれが異なる種類のゲームを制作する。(提供)「長年にわたるプログラム設計を通じて、私たちはゲームが単なる娯楽の形態ではなく、新世代が理解し、深く関わる『言語』であることを理解するようになりました」と博物館は述べた。「だからこそ、デジタル・非デジタルを問わず、あらゆる形態のゲームデザインを学習手法として採用しました。若者たちが自らの文化遺産とのつながりを深める最も効果的な方法は、彼らにその遺産を再解釈し、自らそこから何かを創造する力を与えることだと信じています。」このキャンプでは3つのトラックが用意されている。「ゲーム・イノベーター」は、バーチャルリアリティを取り入れたハイブリッドなボードゲームをデザインする。実物の駒とヘッドセット内のデジタル世界を組み合わせ、博物館の展示室から引き出された物語を通じて両者を結びつける。「ワールド・ビルダー」は、Roblox上でバーチャルゲームを作成し、プレイヤーが文化遺産をテーマにした課題に取り組む没入型の環境を構築する。「パズル・メーカー」は、秘密、錠前、手がかりを軸に、物語が道しるべとなる文化的な脱出ゲーム体験を制作する。3つのトラックすべてにおいて、参加者は4つの創造的段階を経ていきます。「スパーク」では、展示室を訪れて実物の遺物を直接体験し、その中から1つを選び、初期コンセプトを練る。 「コード」では、そのコンセプトをルール、課題、パズル、ゲームの進行経路からなる物語構造へと発展させる。「プログラミング」では、音、光、デジタルツールを用いてそれを具現化する。「体験」の段階では、参加者はゲームをテストし、改良を加え、パッケージ化してから発表する。「この体験がもたらす影響は、キャンプが終わっても終わりません」と博物館は述べている。「私たちは参加者に、プログラム終了後も初期コンセプトから実行に至るまでプロジェクトの開発を継続できる実践的なガイドを提供し、学習の継続性を強化するとともに、彼らのアイデアを将来の創造的なプロジェクトへと発展させるよう促しています。」このプロセスは、考古学や博物館業務でお馴染みの「発見、記録、解釈、発表」という流れにも通じるものである。「過去4回の開催を通じて私たちが観察した最も感動的な成果の一つは、子どもや若者たちが自らのアイデンティティや文化を理解したいという純粋な欲求を持っており、彼らの好奇心や創造力を尊重した形でそれが提示されると、それを誇りに思うということです」と博物館は述べた。「私たちが彼らに適切な場を提供すれば、彼らはまさに自分たちの遺産と文化の『大使』となるのです。」7月11日から8月6日にかけて第4回が開催された「Tac-Tech: Your Game」と題されたこのプログラムには、12歳から14歳までの参加者120名が、60名ずつ2つのグループに分かれて参加した。(提供写真)今年、同博物館はサウジアラビアの3つのスタジオと協力した。サウジアラビアおよびアラブ文化に根ざしたゲーム開発会社「Sadu Studio」、5歳から18歳を対象としたプログラムを専門とするクリエイティブ・ラーニング・スタジオ「Lamba Innovation Center」、そして体験デザインおよびエンジニアリング企業「Taqueen Creative Studio」である。また、リヤドに拠点を置くマルチストラテジー投資機関である「メラク・キャピタル」も、同社のゲーミング・ファンドのポートフォリオに名を連ねる創業者を「Tac-Tech」に招き、参加者がサウジアラビアでゲーム会社を立ち上げていく人々と直接交流できる機会を提供した。8,000万ドル規模の「Merak Gaming Fund」は、「ゲーム・Eスポーツ資金調達プログラム」の一環として、国家開発基金(National Development Fund)および社会開発銀行(Social Development Bank)の支援を受けています。Merakはこれまでに、約40社のゲーム企業に投資を行ってきた。Khosouf Studio、Spoilz、Evolite Studio、Symmetric Studios、Entropy Minds、Twenty Ninety Creative、HYS Games、Kiddo Educationの各社の代表者が、ゲームを審査し、自らの経験を共有するとともに、実践的なフィードバックを提供した。「創業者たちは、創造性、ゲームプレイ、ストーリーテリング、問題解決能力、そして参加者がゲームの背景にある考え方をどれだけ明確に伝えられるかに注目しました」と、メラク・キャピタルのプリンシパルであるレマ・アリヤヒア氏は『アラブニュース』に語った。「12歳から14歳の子どもたちについては、技術的な完成度よりも好奇心と創造的思考を重視しました。とはいえ、技術的な観点から見ても、ゲームは非常に印象的でした。」2週間にわたり、各コホートは実際の博物館の展示品を、AIツール、バーチャルリアリティ、サウンドエンジニアリングを用いて制作された、物理的およびデジタル形式の完全にプレイ可能なゲームへと変貌させる。 (提供写真)アイデアをインタラクティブなゲームへと具現化し、それを発表し、プロのデベロッパーからのフィードバックに応える子どもたちの能力は、世界クラスのゲームエコシステムに貢献できるサウジアラビアの若者の可能性に対するメラク・キャピタルの確信を強めた。「サウジアラビアは、世界的に競争力のあるゲームエコシステムに必要な資本、インフラ、企業、そして人材基盤を構築しています」とアリヤヒヤ氏は述べた。「Tac-Techのようなプログラムが重要なのは、人材育成は早期から始まるものであり、業界に触れることで、ゲームに対する既存の情熱をスキルやキャリア、そして最終的には企業へと発展させることができるからです」「サウジアラビアの若者たちはすでにゲームと強いつながりを持っています。そのつながりを創作へと導き、サウジアラビアで世界中のユーザーに向けたゲームやゲーム企業を築き上げることができる、次世代の開発者、デザイナー、ストーリーテラー、起業家を育成することが、ここでの機会なのです。」プログラム終了時には、参加者は特別にデザインされた3Dプリントのキャラクターと、自身のデジタルゲームを共有できるQRコードを受け取る。選択したコースに応じて、オリジナルのパズルが詰まった自分だけの「カルチャー・エスケープ・ボックス」か、自分だけのボード、サイコロ、ゲーム要素を備えたすぐに遊べるボードゲームのいずれかを持ち帰るのだ。開始から4年が経過した今、「Tac-Tech」は、文化機関が遺産を体験の中心に据えつつ、次世代の創造的・技術的能力を育成する手本として進化を遂げている。