Escuchamos música en Spotify, vemos series en Netflix, conducimos un coche de renting y vivimos en un piso de alquiler. Mes a mes pagamos por servicios que, en realidad, no nos pertenecen. El último ejemplo en sumarse a esta lista ha sido Sony, quien ha anunciado que dejará de fabricar videojuegos físicos para PlayStation a partir de 2028. La compañía justifica la decisión por "la evolución de las preferencias de los consumidores". "Esta transición nos permitirá alinearnos mejor con la forma en que la mayoría de nuestra comunidad prefiere acceder a los videojuegos y jugarlos hoy en día", señala en un comunicado.PublicidadPoder comprar un videojuego tangible, que se pueda conservar en una estantería o prestarlo, podría quedarse atrás como ya pasó en su día con los CD de música o los DVD de películas. Un hecho que las nuevas generaciones tienen ya más que normalizado. "La sensación de tener acceso a todo desde cualquier plataforma resulta muy atractiva para el consumidor. Esa idea de hiperabundancia supone un cambio muy significativo respecto a la experiencia de generaciones anteriores y es muy representativa del capitalismo contemporáneo", explica Carlos Jesús Fernández Rodríguez, profesor de Sociología de la Universidad Autónoma de Madrid, que añade que, bajo este modelo, "consumimos más y de forma más constante".Para las empresas, además, el modelo digital resulta mucho más rentable. Javier Pastor Nóbrega, informático, periodista y autor de Suscriptocracia, explica que fabricar, transportar y distribuir videojuegos supone un coste de millones de euros que desaparece con el formato digital. Pero el ahorro no es el único incentivo: según el autor, el verdadero negocio está en el control que tiene la empresa. "Cuando compras un videojuego u otro contenido digital no eres propietario de él, sino que adquieres una licencia de uso", señala. Público ha contactado con Sony, pero no ha recibido respuesta.La diferencia parece pequeña hasta que desaparece una película del catalogo de Netflix o un videojuego deja de estar disponible porque expira la licencia. Entonces el usuario descubre que aquello nunca fue realmente suyo. "Todo ese material está en manos de empresas que buscan rentabilizar su catálogo. No tienen ninguna obligación de mantener siempre disponibles todos los contenidos", añade Fernández Rodríguez."Igual que cada vez menos personas son propietarias de una vivienda y viven de alquiler, con los bienes culturales sucede algo parecido", señala Jordi Busquet Durán, doctor en Sociología y licenciado en Ciencias Económicas por la Universitat Autònoma de Barcelona. PublicidadEl experto apunta como parte responsable de este modelo a las sucesivas crisis económicas que han vivido las nuevas generaciones y, en especial, a la actual crisis de la vivienda. Los pisos son más pequeños, muchos jóvenes comparten vivienda y almacenar cientos de objetos ya no resulta tan sencillo como antes cuando en las casa había estanterías llenas de libros, discos, cintas o videojuegos que podían prestarse, venderse o heredarse. Hoy casi toda esa biblioteca cabe en una contraseña. "Las plataformas permiten acceder a miles de contenidos sin ocupar espacio", señala.Además, un juego digital no puede revenderse, prestarse ni heredarse, ya que va asociado a una única consola. "Todo el sector llevaba años interesado en acabar con la reventa y en que la gente priorizarse la vía digital, porque cada videojuego que un usuario revendía o compraba de segunda mano era un juego menos que la empresa vendía", apunta Pastor.A esta transformación material se suma una cultura marcada por la inmediatez, impulsada por la era digital. Esperar a que un videojuego llegue a la tienda, recorrer varios comercios buscándolo o hacer cola para adquirirlo son hábitos que empiezan a pertenecer al pasado. "Queremos consumir de forma inmediata. Si puedes jugar a un juego el mismo día del lanzamiento o escuchar una canción al instante, sin necesidad de desplazarte a una tienda, esa posibilidad responde perfectamente a una cultura más hedonista. Al final, estas plataformas nos ofrecen la comodidad de tenerlo todo al alcance de la mano y sin esfuerzo", explica Busquet.PublicidadEl sociólogo recuerda la reflexión del filósofo surcoreano Byung-Chul Han en No-cosas. "Vivimos rodeados de información, pero cada vez menos de objetos capaces de contar nuestra propia historia. Un juego que te regaló tu abuelo tiene un valor que un archivo digital difícilmente puede sustituir", concluye.
Primero fueron la música o el cine y ahora los videojuegos: los cambios de consumo agudizan la crisis del formato físico
El nuevo modelo basado en la digitalización reduce costes para las empresas, aumenta su control sobre los contenidos y cambia la forma en que consumimos.












