Il cielo di Los Angeles è intarsiato di stelle. Corre l' anno imprecisato di una dimensione forse parallela, altrettanto imprecisata. Robert Robertson è seduto sul ciglio di un cartellone pubblicitario. Ha la faccia tumefatta e il morale sotto le scarpe che sono scarpe qualunque, adatte all'outfit composto da una camicia e dei pantaloni qualunque. La voce profonda, da sex symbol, è tradita dalla corporatura gracile ma corroborata da misteriosi occhi castani in cui si legge il dolore di generazioni. Robert Robertson è Mecha Man, terzo avamposto ipertecnologico di una genia priva di superpoteri in una società che, invece, i superpoteri li premia. E domanda con insistenza, a chi ne possiede, di scegliere da parte stare. Lui ha scelto il bene. Altri, molti altri, hanno scelto il male.Non è solo, sul ciglio del cartellone (anche perché non avrebbe saputo come arrivarci, mica può volare – a differenza dei supereroi veri). Accanto a lui sta una statua di muscoli e buonsenso, iridi color cobalto, capelli che scintillano come un metallo prezioso e incorniciano due labbra disegnate dal rossetto. Si chiama The Blonde Blazer ed è una donna molto famosa. Una supereroina iconica, per essere precisi. Sta dicendo a Robert che le dispiace molto che l’armatura di Mecha Man, la stessa che era stata di suo padre e di suo nonno, sia andata distrutta per sempre e che l’accidente lo abbia costretto a ritirarsi dalla lotta contro il crimine. L’atmosfera si fa romantica in un secondo: Robert è molto bello. Ha il fascino della maturità e della rassegnazione, ma contemporaneamente della giovinezza e della volontà. The Blonde Blazer ha una proposta per il fu Mecha Man: unirsi alla SDN, società trasparente e pulita nata per mantenere l’ordine in città e tenere a bada il Red Ring, la mafia dei supervillain. Se Robert accetta, il suo ruolo sarà inviare le persone giuste al momento giusto. Il suo ruolo sarà quello di dispatcher.Corpi vulnerabili: il character design dello Z-TeamDispatch è un ibrido tra una serie tv e un videogioco. La sua struttura sarà immediatamente familiare a chi abbia giocato le storie della Telltale Games, o quelle di Quantic Dream. La sua trama apparirà riconoscibile a chi abbia letto Watchmen, o guardato The Boys. Inoltre, a più d’uno ricorderà i pochi e sparsi esperimenti con la narrativa ramificata che furono tentati da Netflix con prodotti come Bandersnatch.Ci sono otto episodi, una trama che si dipana a seconda delle proprie scelte, più epiloghi possibili. A volte, una o due per episodio, subentra una meccanica che esula dalla selezione di opzioni di dialogo e precipita nel lavoro del protagonista. Consiste nel selezionare i supereroi giusti per un determinato problema che scoppia in città, ragionando a occhi bendati soltanto sulla base dei loro parametri modificabili: forza, vigore, movimento, carisma, intelligenza.Dispatch è una branching narrative pura con un cuore caldo di rompicapo alimentato dalla gestione delle statistiche dei giochi di ruolo. È divertente da vivere attraverso gli occhi di Robert che ne è non solo il protagonista o l’agente, ma il nucleo sentimentale. Ed è, a tratti, straordinario da guardare.Il punto di forza assoluto di Dispatch è il character design. Dove la sceneggiatura non riesce ad arrivare, e spesso non arriva, subentrano la fisicità o le movenze a rendere distinguibili i molti comprimari di Robert. Non semplice rendere viva in una dozzina di ore la galleria di volti, superpoteri, corpi e personalità dello Z-Team, la squadra di ex cattivi da quattro soldi riformati da Blonde Blazer: il gioco, però, ci prova. Lo fa grazie a frasi sparute, ma bene ancorate e casting impeccabile di voci (tra cui l'Aaron Paul di Breaking Bad, proprio Robert) che si appoggia, eppure simultaneamente tenta di ledere una varietà di cliché.C’è Malevola, diavolessa che è difficile non accostare alla Karlach di Baldur’s Gate 3: una montagna di cosce, braccia e tenerezza. Prism, pop star degna degli incubi o dei sogni di Black Mirror grazie alle sue capacità di generare avatar di sé stessa. Coupé, sinuosa e languida esperta di coltelli o, meglio, schegge di vetro. Flambé, Torcia Umana depravata che ha un suo legame pregresso con Robert. Golem, impiastro di argilla che si espande e contrae, troppo emotivo per il suo stesso bene. Punch Up, irlandese dalla parlantina veloce specializzato in pugni nelle parti basse. Sonar, il pipistrello tanto infantile quanto sveglio. Waterboy, mingherlino e impacciato, che vomita acqua ed è assegnato alle pulizie. Phenomaman, fidanzato di Blonde Blazer quando lo conosciamo, alieno ovviamente debitore di Superman ma incline alla depressione. C’è Chase, alias Track Star, supereroe capace di manipolare tempo e velocità anziano solo nell’aspetto perché usare i suoi poteri ne consuma il corpo.Nota a margine. Nel primo episodio, proprio Blonde Blazer specifica l’importanza della diversity per l’intero ufficio e qui Dispatch si sforza molto con un ensemble che tocca, su tutto, la salute mentale ma (come spesso accade) potrebbe fare meglio sui corpi e sugli orientamenti romantici/sessuali.La scelta di Robert tra giallo e neroInfine, c’è Invisigal. La ragazzina dal look anni Novanta che non è una ragazzina, connotata dall’atteggiamento acerbo, sgarbato, strafottente. E il cui potere, dentro e fuor di metafora, è un’invisibilità che costa il respiro: sparisce, letteralmente, solo se trattiene il fiato. Il che è problema, per una donna asmatica. Proprio sul corpo di Invisigal si gioca gran parte della partita di scelte di Dispatch, perché, in maniera forse poco originale, Robert si trova quasi subito a decidere la maniera in cui gestirla: se distaccata, antipatica, tollerante o calorosa fino al punto di instaurare con lei il legame più potente del gioco, lo stesso che condiziona il finale e può sbocciare in una grande amicizia, un importante tutoraggio, oppure un amore vero e proprio. L’alternativa per Robert è (ma non mi dire!) proprio Blonde Blazer.Eccoci di fronte al dilemma piuttosto trito good girl vs bad girl, bionda o mora, donna angelicata o femme fatale in una declinazione tanto fondamentale per l’identità di Robert quanto per il sottogenere non dichiarato di Dispatch: il (neo)noir.Con Invisigal, il protagonista e dunque tu che stai giocando ti lasci alle spalle la storia di supereroe un po’ ottuso e tutto d’un pezzo che ha contraddistinto la tua famiglia. Per la prima volta, getti l’antico e prestigioso blasone di Mecha Man al vento. Il Robert che esisteva un mese prima di entrare nella SDN, del resto, non si sarebbe mai appassionato della vicenda di una scavezzacollo come Invisigal. Non solo si sarebbe rifiutato di combatterla; non l’avrebbe nemmeno notata. Avrebbe fatto nient’altro che confermare la sua invisibilità. Non questo Robert. È vederla che fa, per lui, e per lei, tutta la differenza. Perché forse il problema di Mecha Man, fino alla distruzione dell’armatura, è stato dimenticare di considerare che anche il nero può avere sfumature di grigio.Con Blonde Blazer, e senza fare spoiler, Robert incontra una pari che gli consente di accettare la sua vulnerabilità. Il cruccio del protagonista, nonché la ragione per cui più volte viene preso in giro durante il gioco, è non avere reali superpoteri ma essere soltanto in grado di manovrare una bestia di metallo non diversa da quelle di Pacific Rim. Una specie di vergogna per una famiglia che per decenni si è considerata quasi divina, nonostante tutto, e sembra aver strappato il suo status in seno a un mondo di prodigi biologici. Ok, non è un giro di trama nuovo, e su questo siamo tutti d’accordo, ma vale il vecchio adagio per cui non è dove si va, ma come ci si arriva.Dispatch ci arriva piuttosto bene.Lievi spoiler da qui in poi.Il (vero?) tema di DispatchÈ buona anche la maniera con cui Dispatch plana lentamente sul suo tema, che senza troppi giri di parole è il perdono. Ce ne sono anche altri (accettazione di sé, lasciare andare il passato, non essere ciò che sembra, amicizia, lealtà, appartenenza), ma ciascuno finisce per ruotare attorno alla gigantesca porzione tematica occupata dall’inevitabilità del giudizio che grava su di sé e sulle altre persone. Astenersi dal giudicare è molto difficile e somiglia a un riflesso incondizionato. Non lo è: è decisamente condizionato, e più o meno ogni circostanza di trama del gioco conduce a rendersene conto.La parola perdono sussume in sé, a sua volta, un condizionamento cattolico e tende a svuotarsi velocemente. Eppure, la singola decisione più importante di Dispatch poggia su quell’unica cosa che a un’Invisigal responsabile d’aver messo in pericolo se stessa e chiunque altro in città, di primo acchito non concederesti mai. Il gioco, a cascata, mette Robert di fronte a moltissime e ottime ragioni per cui Invisigal dovrebbe tornare nella geenna da cui è venuta, come una Persefone che farebbe meglio a inabissarsi nelle viscere della terra e rimanerci per il bene di tutti. Allo stesso tempo, il rapporto richiede una clemenza che è fatta di tutt’altra materia rispetto alla consegna sterile di un lasciapassare e modifica in modo alquanto drastico l'ultima fetta dell’arco di trasformazione di Invisigal e di Robert. Succede perché il famoso perdono, in Dispatch, non viene mai dato per scontato ed è oggettivamente la scelta più onerosa che, da protagonisti, si è tenuti a fare per l’intera durata del videogioco.Certo, non si riesce a scrollarsi di dosso la sensazione che il romance con Invisigal sia pilotato dalla scrittura: il gioco sembra volere che tu scelga lei e non Blonde Blazer. Lo prova una scena di sesso molto bella, molto esplicita e molto persuasiva che non manca di influenzare chi sta giocando. Mentre alla più vanilla Blonde Blazer non è assegnata. Pare insomma che Dispatch destini a una strada più che a un’altra, il che non è poco frequente per le branching narrative, estremamente faticose in termini di costruzione proprio perché contengono molte storie in una. Un peccato, chiaramente.Fine spoiler.La soddisfazione di una run (e mezza)Se potessi esprimere un desiderio per Dispatch chiederei un altro paio di opzioni romantiche (come dite? Sto guardando Malevola e Coupé? Chi? Io?), ma nel complesso sono stata molto soddisfatta di aver completato il mio arco così come ho fatto. Se vi interessa: no, non ho fatto la scelta più onerosa, ma ho ottenuto comunque un buon finale. Non il migliore.Da giocatrice abbastanza incallita di narrative ramificate, non mi capita spesso di accontentarmi: il numero di ore che ho regalato a Baldur’s Gate 3, per dirne una, resta un segreto tra me e la mia PS5. Eppure, con Dispatch mi sono sentita appagata da una run e mezza, circa; non per disinteresse. Semplicemente, andava bene così. Il mio Robert era il Robert che, facendo del mio meglio, sono riuscita a diventare. Com’era quella faccenda di accettarsi per come si è? Ah, già.
Dispatch, il videogioco a episodi che ripensa il genere noir grazie a una squadra di antieroi
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