Gli schermi non sono tutti uguali e il tempo non è l’unica variabile da tenere sotto controllo. Un nuovo studio condotto da ricercatori del Vagelos College of Physicians and Surgeons della Columbia e Weill Cornell Medicine suggerisce che va studiato meglio l’uso che i bambini fanno dei social media, dei videogiochi o dei telefoni cellulari in relazione alla salute mentale. Non è insomma il tempo totale trascorso davanti allo schermo che li rende più o meno dipendenti, non è più solo una questione di dosi. Quello pubblicato mercoledì sul Journal of the American Medical Association (Jama) non è «la nuova legge della relatività» delle «dipendenze» da social, smartphone e videogiochi, ma uno studio che per la prima volta prova a concentrarsi sull’effetto a lungo termine delle tecnologie digitali, in particolare per i bambini il cui cervello è ancora in via di sviluppo e in un’epoca in cui sono circondati da schermi.
Finora la maggior parte delle ricerche si è concentrata sul tempo totale trascorso davanti allo schermo, piuttosto che sulla natura del tempo trascorso davanti allo schermo o su come tale utilizzo possa cambiare nel tempo. Lo studio ha invece esaminato l’uso dei social media di quasi 4.300 bambini, a partire dall’età di 8 anni, e come è cambiato l’uso nei successivi quattro anni. Come hanno spiegato i ricercatori, va analizzato l’uso eccessivo di schermi che crea dipendenza, ovvero che interferisce con i compiti scolastici, il comportamento a casa o le altre attività. La novità centrale non è tanto nel collegare schermi e ansia o umore depresso – era già emerso nelle ricerche precedenti – quanto nel concentrarsi sui pattern di uso compulsivo. Per i telefoni cellulari, circa la metà dei bambini ha riportato un elevato consumo di dipendenza dall’inizio dello studio, che è rimasto elevato fino alla prima adolescenza, e circa il 25% ha sviluppato un uso sempre più coinvolgente con l’avanzare dell’età. Per quanto riguarda i social media, circa il 40% dei bambini ne ha avuto un uso elevato o sempre più dipendente. A differenza dei social media e dei telefoni cellulari, l’uso dei videogiochi ha seguito solo due traiettorie, alta e bassa, senza un distinto gruppo «crescente» nel tempo.








