Il producer Takeshi Yamanaka e il game director Kazutoshi Sekine ci raccontano la sfida del battle design 4v4, tra l'eredità di Dragon Ball FighterZ, arene dinamiche e una formula pensata per conquistare neofiti ed eSport
Con Tokon, Arc System Works raccoglie l'ambiziosa sfida di ridefinire il genere dei picchiaduro a squadre, declinando il proprio inconfondibile know-how tecnico nell'universo Marvel attraverso un'inedita formula in formato 4 contro 4. Per comprendere come lo studio stia bilanciando l'accessibilità immediata per i neofiti con la rigorosa stratificazione richiesta dalla scena competitiva, abbiamo fatto il punto sullo sviluppo insieme al producer Takeshi Yamanaka e al game director Kazutoshi Sekine: una chiacchierata focalizzata sul battle design che esplora la gestione delle sinergie a schermo, l'eredità di capisaldi come Dragon Ball FighterZ e la visione a lungo termine pensata per supportare la community.
Collaborare con un gigante come Marvel e allineare due visioni creative così forti non deve essere stato banale. Qual è stata la sfida produttiva più complessa nella fase embrionale dello sviluppo?
Takeshi Yamanaka: All'inizio abbiamo dovuto procedere a tentoni per trovare il giusto baricentro. Marvel ci ha dato grande fiducia fin dal primo giorno, dicendoci: "Mostrateci come Arc System Works immagina l'universo Marvel". Tuttavia, passare dalla teoria alla pratica non è stato immediato. Tra character design, stile delle animazioni, movimenti sul campo e mosse speciali, dovevamo capire con esattezza quanta libertà d'azione avessimo e dove si collocassero i paletti dell'IP. La fase più impegnativa in termini di tempo è stata proprio questa: calibrare le rispettive sensibilità e stabilire un perimetro d'azione condiviso.






