Es difícil explicarle a una persona ajena a la industria la cantidad de matices que encierra la palabra “jugador”. Las políticas en el término gamer. Mientras que en el mundo del cine un espectador es cualquiera que se sitúe delante de la pantalla, en videojuegos lo que es o no es un jugador está siempre sujeto a los cambios; afectado por la identidad de la persona, la plataforma en la que juega y el tipo de título que escoge, pero también el que no. Sin embargo, una cosa que estaba clara durante la primera década de los 2020 es que la mayoría de mujeres no podían ser jugadoras. Gran parte quedaba apartada y la culpa, al menos eso se decía, era de Los Sims.

“Más de una vez me han dicho que no soy realmente gamer porque juego a Los Sims, te lo dicen como si fuera una broma”, comenta Klayreh, creadora de contenido sobre el juego y responsable de la cuenta de Instagram @SimKlayreh, “pero el hecho de que esa broma exista refleja una idea bastante extendida sobre qué son los juegos (acción, shooters, competitivos) y qué no”.

Alfonso Maté, cofundador de Gaymer, coincide: “Los Sims nos da la libertad a jugadoras y jugadores de crear nuestras propias historias, experimentar con el medio y por qué no, experimentar con la diversidad afectivo-sexual y de género. Es esa naturaleza de cajón de juegos que lo sitúa más en la categoría de juguete que de videojuego de verdad para muchos jugadores”. Durante la campaña promocional del primer título de la franquicia, el creador, Will Wright, definió el juego como “una casa de muñecas”. Y los gamers, por supuesto, no jugaban con muñecas.