En 2018, Insomniac Games lançait Marvel’s Spider-Man en tentant de faire ressentir aux joueurs que c’est d’être Spider-Man. Après deux autres jeux aux commandes d’hommes-araignées (en 2020 et 2023), le studio californien s’attaque à une tout autre paire de manches de l’écurie Marvel : Wolverine. L’objectif demeure de transposer les joueurs dans la peau distinctive d’un super-héros, mais, pour le Canadien amnésique au squelette métallique, une approche différente était nécessaire.« On sait que l’accroche pour Spider-Man, c’est de se balancer d’un bout à l’autre de la ville grâce à ses toiles. Pour Wolverine on est tous arrivés à la même conclusion très rapidement : c’est le combat. Il doit montrer ses griffes et être réellement brutal », lance d’emblée Brian Wyser, directeur principal de l’animation, en entrevue lors d’un événement où Le Devoir a pu jouer à un avant-goût du titre final.À ses côtés se trouvait son collègue Gavin Goulden, directeur artistique du jeu. Pour celui qui fut au premier rang de la création de cette nouvelle version de Logan, « tu devrais avoir manette en main l’impression d’être une arme, d’être capable d’encaisser n’importe quoi et de te relever ».Une fois la ligne directrice trouvée, il restait à concevoir le personnage, et Insomniac Games a pu utiliser les bases établies dans ses trois jeux mettant Spider-Man en vedette, comme le Logan de Marvel’s Wolverine évolue dans le même univers.
Comment développer un Wolverine à la sauce Insomniac Games?
Deux développeurs décrivent leur exploration de la fine ligne entre unicité et respect des attentes. Entrevue.












