Nous sommes en 2011. Après avoir créé la mégafranchise Assassin’s Creed et avoir travaillé sur trois jeux de celle-ci au sein de Ubisoft, Patrice Désilets est en voyage à Amsterdam quand lui vient « un flash » qui le suivra pour le reste de sa carrière. « Je me demandais un peu ça allait être quoi, mon prochain jeu, et c’est là, en tournant un coin de rue, que je suis tombé sur une maison où l’année de construction, 1666, était affichée », raconte-t-il en entrevue à quelques jours du lancement en accès anticipé dudit jeu, 1666: Amsterdam de son nom, qui n’a finalement pu voir le jour que 15 ans plus tard.Le premier jet que lui verse son esprit, se souvient le créateur de jeu et désormais directeur de son propre studio indépendant, Panache jeux numériques, c’est qu’Amsterdam « ferait un bon Assassin’s ». « Les maisons, je les voyais bien comme des blocs LEGO, très agencées entre elles. Mais comme je n’étais plus sur Assassin’s, voir l’année avec le chiffre de la bête, ça m’a fait dire : “Et si on faisait un jeu axé sur le diable à Amsterdam ?” »Cette première idée est encore bien présente dans la version 2026 de 1666 Amsterdam. L’on y incarne Noa, une sorcière appartenant au cercle des Zaindaris, qui a comme mission d’arpenter les rues de la capitale des Pays-Bas afin de trouver et de vaincre des utilisateurs d’une mystérieuse magie noire. En 15 ans, le jeu a bien entendu changé, s’imprégnant des savoirs de son créateur, mais aussi de l’ADN de son jeune studio et de l’équipe qui le compose.