M�s de la mitad de los ingresos del sector corresponde a juguetes, coleccionables y videojuegos para adultos.Lejos de cerrarse al cumplir la mayor�a de edad, la caja de juguetes de la infancia sigue ganando espacio en los hogares de la mano de los adultos que acumulan art�culos de ocio y coleccionismo, un h�bito que mueve 1.200 millones de euros al a�o en Espa�a.El sector prev� un crecimiento medio anual de entre 4% y 6% hasta 2030, a�o en el que el mercado espa�ol podr�a rozar los 1.500 millones de euros, seg�n ha detallado a EFE el fundador de la agencia de marketing y comunicaci�n 'We Are Family Iberia', Borja L�pez-Nicl�s.Juguetes, juegos y coleccionablesEn concreto, ha indicado que el negocio se reparte en 550 millones de euros en juguetes y coleccionables, 300 millones en 'gaming', 175 millones en c�mic y anime, 100 millones en moda y 75 millones en eventos.A nivel global, L�pez-Nicl�s ha cifrado la econom�a del sector, conocido como 'kidult', en unos 90.000 millones de d�lares anuales (78.962 millones de euros) y ha se�alado que podr�a acercarse a los 110.000 millones de d�lares (96.507 millones de euros) en 2030.El tambi�n especialista en cultura familiar, infancia, entretenimiento y 'licensing' ha estimado que el movimiento fan impulsa entre el 40% y el 50% de las ventas, ya que la relaci�n con un personaje, una historia o una comunidad explica la decisi�n de compra.Un gran estreno puede elevar entre un 20% y un 50% las ventas de los productos m�s directamente relacionados durante su principal ventana de lanzamiento, seg�n un estudio de We Are Family Iberia elaborado a trav�s de su metodolog�a KidultOS.Coleccionistas y fansLa directora de marketing de Miniso Espa�a, Patricia Novillo, ha explicado a EFE que uno de los motores del sector es el consumidor que no espera a fechas espec�ficas para comprar y sigue de cerca cada lanzamiento.Novillo ha asegurado adem�s que la 'Generaci�n Z' se mueve por el descubrimiento de tendencias en TikTok e Instagram (donde tienen alcance v�deos de 'unboxing' o montajes r�pidos), mientras que los millennials compran estimulados por la conexi�n emocional.De este modo, ha afirmado, el componente impulsivo tambi�n pesa en este perfil de comprador, ya que un 38% reconoce adquirir productos por experimentar una gratificaci�n instant�nea, mientras que el 58% afirma que le gusta coleccionar productos de forma habitual.Entre las licencias m�s seguidas, la fantas�a encabeza el ranking con un 49% de seguidores, por delante de los superh�roes con un 48%, Disney y Pixar con un 44%, la ciencia ficci�n con un 43%, los videojuegos con un 35% y el anime y el manga con un 22%, seg�n el estudio de Miniso.Baja natalidadLa directora de marketing de la Asociaci�n Espa�ola de Fabricantes de Juguetes, Maite Franc�s, ha mencionado a EFE que, ante la baja natalidad en Espa�a y la disminuci�n del tiempo que los ni�os utilizan juguetes, el �rea 'kidult' representa una oportunidad muy interesante para las empresas por ser una v�a de diversificaci�n.Franc�s ha asegurado que los perfiles de compradores dentro del sector son variados: desde el ejecutivo que hace construcciones para aliviar el estr�s, pasando por los coleccionistas o fan�ticos hasta los apasionados por los juegos de mesa.En este sentido, ha apuntado que las jugueter�as tradicionales y los grandes almacenes han ampliado sus espacios dedicados a este p�blico, cuyo ticket medio es m�s alto que el del consumidor infantil.Seg�n Miniso, el 45% de los adultos destina entre 20 y 50 euros al mes a estas compras, mientras que We Are Family calcula que un consumidor activo gasta entre 250 y 400 euros anuales, cifra que los "superfans" superan ampliamente por completar colecciones.
El negocio 'kidult' alcanza los 1.200 millones en Espa�a y prev� un crecimiento del 5% hasta 2030
Lejos de cerrarse al cumplir la mayor�a de edad, la caja de juguetes de la infancia sigue ganando espacio en los hogares de la mano de los adultos que acumulan art�culos de ocio...












