Cet article vous est offert Pour lire gratuitement cet article réservé aux abonnés, connectez-vous Se connecter Vous n'êtes pas inscrit sur Le Monde ? Inscrivez-vous gratuitement Pixels Pixels Jeux vidéo Jeux vidéo Jeux vidéo L’arrêt du support physique pour les jeux Playstation en janvier 2028, annoncé mercredi, est le dernier épisode d’une tendance lourde du secteur : la consécration du jeu vidéo comme un service et non plus comme un produit fini, et la dépendance des utilisateurs aux plateformes de téléchargement. Article réservé aux abonnés Après la disquette, la cassette audio et la VHS, le jeu vidéo sur disque s’apprête, à son tour, à rejoindre l’histoire de l’obsolescence technologique. Mercredi 1er juillet, Sony a officialisé le passage au tout numérique pour l’ensemble des productions PlayStation après janvier 2028. En programmant la fin du format matériel, le constructeur japonais ne s’aligne pas seulement sur la stratégie de flux de son rival Microsoft et de son abonnement Game Pass : il marque la fin d’une époque où l’acte d’achat valait droit de propriété. Pour justifier ce choix, l’entreprise japonaise invoque une évolution irréversible du marché. « Les préférences des clients et de l’industrie en général continuent de s’éloigner des disques physiques », fait savoir le groupe dans un communiqué. Une réalité que les joueurs perçoivent déjà, après le lancement des précommandes de Grand Theft Auto VI (GTA VI), de Rockstar Games, le 25 juin. Pour le blockbuster le plus attendu de la décennie, la version dite « physique » alignée dans les rayons se résumera à un boîtier privé de son disque, n’abritant qu’un code de téléchargement. Il vous reste 84.75% de cet article à lire. La suite est réservée aux abonnés.
Pourquoi le jeu vidéo sur disque va bientôt tirer sa révérence
L’arrêt du support physique pour les jeux Playstation en janvier 2028, annoncé mercredi, est le dernier épisode d’une tendance lourde du secteur : la consécration du jeu vidéo comme un service et non plus comme un produit fini, et la dépendance des utilisateurs aux plateformes de téléchargement.











